Abbiamo avuto modo di intervistare Siobhan Reddy, direttore di studio presso Media Molecule, lo studio artefice di Little Big Planet e Tearaway. Questi due titoli si sono distinti per aver ricreato un certo tipo di esperienza in modo molto innovativo, capaci di sfruttare le nuove tecnologie in maniera calzante e offrendo anche un tocco poetico al tutto.
Facciamo le presentazioni: lettori di GX, questa è Media Molecule.
Little Big Planet è un platform distintosi per un editor di livelli molto ricco, in cui i giocatori potevano creare livelli da comporre con molteplici elementi, con risultati che andavano oltre un semplice platform e sconfinano in generi più complessi, il tutto persino anticipando di 7 anni SuperMario Maker. Tra gli esempi più riusciti venuti fuori da questo editor si possono citare una versione fedele di Portal o Plants Vs Zombies, riprodotti proprio all’interno di Little Big Planet. I Sackboy protagonisti inoltre sono studiati secondo gli stilemi tipici dei personaggi dei platform anni 90, adatti a tutte le età e al tempo stesso fortemente riconoscibili. Sul fronte della giocabilità LBP invece ha sempre sfoggiato una sua identità precisa, in cui i salti, i movimenti e le interazioni con gli oggetti tenevano conto della fisica inerziale, per ricreare un effetto insolitamente realistico in un titolo di piattaforme.
Tearaway invece è stata uno dei titoli per Ps-Vita che più hanno sfruttato in maniera creativa i controlli della console portatile, come l’oscillometro, il pannello tattile frontale e posteriore, facendo interagire il giocatore in un modo non soltanto funzionale a conseguire uno scopo dentro al gioco, ma anche divertente e creativo, fuori dagli schemi.
Una versione per Playstation 4 è stata pubblicata nel 2015, riuscendo a mantenere intatte molte caratteristiche legate peculiari e facendo usare il DualShock 4 in modi in cui molti giocatori non avevano mai neppure pensato. Un’esperienza di gioco frizzante, una ventata d’aria fresca in un panorama videoludico spesso congestionato dalla riproposizione dei soliti generi e delle solite impostazioni.
Il loro prossimo progetto in cantiere è Dreams, un sandbox in cui sarà possibile interagire e forgiare oggetti dentro i sogni che vengono esplorati, manovrare le creature che li abitano grazie alle particolari abilità di un folletto. Dreams sarà compatibile sia con la normale Playstation 4 e il suo Joypad, sia con il visore VR e il Move.
L’intervista
DOMANDA: Si è parlato molto di realtà virtuale ultimamente, come pensa che si applichi ai vostri giochi e alla creazione di contenuti?
RISPOSTA: Siamo molto entusiasti di Dreams su VR, è un’unione perfettamente calzante. Iniziare a giocare e guardare i vari sogni è sorprendente. Gli altri giochi che ho apprezzato di più in realtà virtuale sono Thumper e Batman, molto differenti l’uno dall’altro. Uno per esempio è velocissimo e folle, mentre l’altro è più tradizionale. Penso che il lavoro svolto dagli sviluppatori sia impressionante. Mi è piaciuto anche il progetto dei London Studios (PSVR Worlds. NDR), con quei momenti nel fondale, con i pesci che scorrono sopra la tua testa, era così bello. Quindi sono decisamente ottimista a riguardo, dal momento che sta offrendo qualcosa di interessante da giocare. Noi di Media Molecule apprezziamo particolarmente questa tecnologia, ci piacciono i nuovi dispositivi e ci piace giocarci. Stiamo spremendo ogni singola goccia per creare cose speciali con il VR. La discussione nello studio a riguardo è attiva, reale, ho sentito gente dire che sta rinvigorendo il suo amore per i videogiochi grazie a questo e che stanno vedendo qualcosa di completamente nuovo. Per quanto riguarda la mia esperienza personale, io pratico la meditazione, dove bisogna astrarsi e visualizzare un posto nella propria mente. Credo che il VR gli assomigli per certi versi, è un posto molto bello e differente in cui andare.
D: Quanto conta l’interazione nella tecnologia VR e nei videogiochi?
R: Non saprei. Quando abbiamo iniziato a produrre Tearaway per Vita, non avevamo mai lavorato ad un gioco per quella console prima, nessuno di noi in studio aveva mai lavorato a dun gioco portatile prima di allora. Eppure fu un’esperienza molto particolare cercare di capire come una certa visione, o un certo studio, potesse adattarsi a quello specifico hardware. Siamo giunti con diverse idee, come usare il sensore posteriore o il microfono. E’ stato davvero interessante perché abbiamo guardato questo oggetto e ci siamo chiesti: “come lo usiamo?” e abbiamo fatto la stessa identica cosa con il Playstation VR. Lo guardiamo e pensiamo: “come applichiamo la nostra “filosofia Media Molecule” a questo dispositivo?”
D: Quali sono gli elementi di maggiore successo in un platform oggigiorno?
R: E’ un pò che non lavoriamo a Little Big Planet (l’ultimo capitolo curato da MM risale al 2011, il secondo. NDR) ma Tearaway è stato il nostro ultimo platform, da lì ci siamo spostati al 3D. Una delle cose più belle riguardanti l’esperienza con Tearaway è stato il quantitativo di email che abbiamo ricevuto dai fan che lo hanno giocato. Gli appassionati di platform sono davvero adorabili. In Tearaway ci siamo focalizzati molto sul raccontare una storia e abbiamo lavorato duro perché quella storia avesse un significato per il giocatore che la stava seguendo. Quando abbiamo visto l’accoglienza dei giocatori fu sorprendente. La differenza con Little Big Planet ovviamente sta nel poter creare e personalizzare ambienti e personaggi. Il giocatore può creare i suoi stessi livelli, ma in Tearaway la cosa più importante era aggiungere delle cose al mondo che diventassero parte del messaggio. Quindi, per noi, credo che l’idea di un buon platform sia fare qualcosa di originale con il genere. Quando osservo cosa stiamo facendo con Dreams, con personaggi e interazioni interessanti, amo la giocabilità, la fisica, la cooperativa. Stiamo esplorando un sacco di diversi aspetti. E’ un pò come prendere Little Big Planet e Tearaway è mescolarli assieme, in un certo senso è come se stessimo già lavorando a Dreams durante gli ultimi dieci anni.
D: Che tipo di messaggio potete dare a chi di solito gioca titoli come Grand Theft Auto o Call of Duty per invogliarli a giocare Dreams?
R: In Dreams ci sarà una grande varietà di contenuti che i giocatori potranno provare ed esplorare. Sovente vedo gente che riesce a creare qualsiasi tipo di cosa voglia, quindi penso che i giocatori che sono stati ispirati da quei giochi, saranno capaci di usare la loro ispirazione per produrre qualcosa di loro. E’ sempre stato interessante questo genere di ciclo: offrire alla gente un platform per provare diverse cose, per poi realizzare qualcos’altro. Dreams è molto efficace in questo a giudicare da ciò che le persone sono in grado di sviluppare, come quei momenti a lavoro, quando spunta fuori qualcosa di nuovo e una delle squadre si ferma per fare delle jam-session di contenuti per qualche giorno. Quando vedo cosa qualcuno è stato in grado di creare stando semplicemente sul proprio divano credo che ciò che abbiamo conseguito con Little Big Planet fosse in qualche modo limitato. Dreams è un gioco completamente diverso, abbiamo questa idea di fare “surf attraverso i sogni”, in cui è possibile viaggiare lungo i sogni creati da utenti diversi per ottenere quel tipo di esperienza in cui puoi spendere delle ore ad investigare nell’antica Roma, per poi volare in due secondi in un giardino. Stiamo mettendo molto impegno affinchè le persone possano trovare molteplici modi di sviluppare cose che non sono mai state fatte sinora. Non vedo l’ora di poter mostrare di più e spero che anche coloro che giocano GTA o COD possano amarlo. E’ il nostro progetto più ambizioso, sinora.
D: Qual’è il gioco che apprezza di più e se avesse l’opportunità, quale sarebbe la serie su cui le piacerebbe lavorare?
R: Bella domanda. Il titolo che mi ha trascinata per davvero nel mondo dei videogiochi, che ha cambiato la mia visione è stato Resident Evil, perché era così brillante, mi ha spaventato al tempo stesso e aveva praticamente di tutto al suo interno. Come trovare oggetti, creare pozioni curative, gli zombie, gli aspetti terrorizzanti e tutto quel genere di cose. Mi è piaciuto davvero tanto, quindi vorrei realizzare un gioco horror. Ci sono molte belle serie come Resident Evil, questo sarebbe entusiasmante, ma ho apprezzato molto anche Silent Hill. Anche i giochi di ninja. Cos’è successo ai giochi di ninja? Come Tenchu o Ninja Gaiden, c’è stato un periodo che erano diffusissimi.