Prima di fondare il suo nuovo studio indipendente Bonfire Studios, Rob Pardo è stato l’uomo di punta all’interno di Blizzard Entertainment. Sua la firma in veste di game-designer o direttore del design per giochi come Starcraft: Brood of War, Warcraft 3 e World of Warcraft. Questi titoli hanno lasciato un’impronta indelebile nel mondo dei giochi di ruolo online (MMO-Rpg) e degli strategici a turni (RTS), pertanto era obbligatorio chiedere la sua opinione riguardo allo stato attuale di questi generi.
Domanda: Attualmente gli unici MMO-RPG che possono permettersi di chiedere un canone mensile ai loro utenti sono World of Warcraft e Final Fantasy XIV:A Realm Reborn. Gli altri sono obbligati a fare soldi attraverso altri modelli economici e inseguire questi due enormi concorrenti. Secondo lei, qual’è la condizione del mercato degli MMO oggigiorno? C’è il rischio che questo duopolio possa bloccare o monopolizzare l’intera scena?
Risposta: Credo sia molto impegnativo creare un MMO che sia per dimensione o importanza paragonabile a WOW. E’ assolutamente possibile, anche se ripeto, davvero difficile.
Dovremmo sviluppare qualcosa di totalmente differente per quanto riguarda la giocabilità, convincere tutte le persone a giocare quel tipo di gioco che potrebbe somigliare a WOW. Ci sono tantissimi esempi di giochi simili, come Ultima Online, o Lineage; semplicemente bisogna prendere quello stile, e cercare di fare qualcosa parecchio più grande e decisamente migliore. Fattibile, ma difficile, e soprattutto molto oneroso in termini di denaro. Molti potrebbero farlo, molti hanno scelto di non farlo e come hai detto, molte delle innovazioni provengono dal continente asiatico.
D: Quali cambiamenti vede e immagina per il futuro del genere MMO-RPG?
Credo che la sfida principale sia ripensare in toto cosa il genere significa. Nel mio caso è quello che la gente pensa di World of Warcraft, questo gioco in cui centinaia di persone giocano insieme e credo che questo è quello che si pensa quando ti riferisci ad un mmo rpg. E comunque non penso che questo sia necessariamente quello che debba essere. Quando inizi ad esaminarlo pezzo per pezzo, ti accorgi del mondo persistente, la possibilità di giocare con qualsiasi amico in qualsiasi momento: c’è molto di più di quanto tu possa immaginare in un gioco del genere. Bisogna anche definire esattamente cosa il genere sia in effetti; ad esempio Destiny 2 è un MMO Rpg? Forse, se consideriamo l’elemento del mondo persistente, come i giocatori si approcciano ad esso e viceversa.
D: Il panorama competitivo degli strategici in tempo reale è dominato da pochi soggetti, senza rotazione. Di cosa ha bisogna un nuovo RTS per avere successo nella scena competitiva, per essere al tempo stesso innovativo? Come lo fu Starcraft al tempo.
Ecco questo è un altro ottimo esempio di quello che dicevamo prima. L’RTS è un altro genere che si è evoluto nei MOBA, la cui popolarità è decollata negli ultimi anni, con una fanbase enorme e la possibilità di combattere in tempo reale con altri utenti. Credo che questa sia la vera innovazione, vedere un genere che si evolve in più direzioni, come i MOBA ad esempio, o addirittura Clash of Clans o Clash Royale, come se fossero degli spin off degli RTS, con il mobile come mezzo popolarissimo per giocarci.
D: Restiamo sull’argomento: anche se Starcraft 2 è stato ben accolto dal pubblico, molti giocatori sono tornati su Brood of War grazie a Starcraft Remastered. E’ solo una scelta dettata dalla nostalgia o forse Brood of War è ancora imbatutto per nel settore competitivo?
Questa è una domanda difficile. Uno dei punti di forza del primo Starcraft era il fatti di essere un gioco in 2D, e io credo che qualcosa si sia perso con il passaggio al 3D con Starcraft 2 o Warcfraft 3 ad esempio. Il cambiamento degli ambienti o di come si selezionavano le unità aeree o terresti, tutto ha stravolto completamente la giocabilità, rendendo tutto lievemente più complesso. Il ritorno su Brood War penso sia dovuto anche a questo, al fatto che l’interfaccia utente era molto più pulita e c’era un maggiore controllo delle unità; la grafica è più essenziale ed è quindi semplice capire cosa stia succedendo a schermo. Penso sia una combinazione di questi fattori a spostare l’attenzione sulla rimasterizzazione del primo Starcraft da parte dei giocatori.
D: Crede quindi non sia solo una questione nostalgica, ma anche tecnica?
Penso sia un mix delle due. Prendiamo ad esempio Street Fighter o una serie del genere; se aggiungi troppi effetti o esageri con la grafica, qualcosa inevitabilmente si perde per alcuni giocatori.
D: Se avesse la possibilità di lavorare ad una serie famosa, quale sceglierebbe e perché?
Interessante. Penso che vorrei lavorare su Animal Crossing. Credo che ne verrebbe fuori un eccellente MMO, con un mondo persistente da condividere con altri.
D: E quale sarebbe il suo tocco personale?
Esattamente questo, quello della condivisione. Animal Crossing è un eccellente universo persistente, ma non ha una grande condivisione tra gli utenti. Penso che con questi accorgimenti si potrebbe creare davvero un’esperienza unica e divertente.