Kevin Lin è il cofondatore e direttore esecutivo di Twitch, la piattaforma più popolare e diffusa della rete quando si parla di trasmettere partite di videogiochi. Il suo ruolo nel panorama videoludico sta prendendo una forma particolare, diventando anche un canale di riferimento per seguire le competizioni e-sport e i tornei di livello mondiale.
Quanto conta un canale come Twitch nel determinare il successo di un gioco? Il fatto di essere trasmesso da giocatori famosi può contare di più nelle vendite rispetto alla qualità effettiva del prodotto? Pensiamo al caso di PUBG, dove un gioco ancora incompleto vende milioni di copie solo grazie al passaparola dopo essere stato trasmesso da alcuni giocatori professionisti di Counter Strike.
Si, perché un gioco funzioni deve trattarsi di un prodotto di qualità e molte compagnie vedono Twitch come ad un grande canale pubblicitario al momento, come se si trattasse di un’altra piattaforma mediatica. Twitter è importante, così come lo sono Facebook e Youtube. Twitch crea un modo diverso di entrare in contatto con il pubblico e abbiamo scoperto che qui i giochi possono riscuotere un buon successo. Io credo che molte più compagnie videoludiche stiano iniziando a rendersene conto.
Twitch non riguarda solo la commercializzazione di qualcosa, riguarda creare una comunità. Non è un’informazione unidirezionale, bensì è multidirezionale, dove le case parlano con gli sviluppatori, gli sviluppatori con il pubblico e il pubblico con case e sviluppatori, in questo modo ci sono molteplici conversazioni che avvengono in quel contesto. Ciò aiuta le case a comprendere cosa l’utenza vuole dal gioco, i cambiamenti e i bilanciamenti da implementare. Un giocatore esperto su un determinato titolo o genere offre una buona immagine del loro marchio. Ma nella sostanza il gioco deve essere valido.
Su Twitch però le case di sviluppo devono coinvolgere la comunità e costruirla dalle fondamenta. E’ qualcosa di vivo, un organismo vivente, da cui puoi ricevere un’opinione immediatamente e io credo che le aziende ottengano un reale beneficio da questo ecosistema. Pensiamo anche su come enfatizzare la cosa, come costruire strumenti per ricevere pareri in modo più efficiente, in modo che non soltanto le grandi case possano commercializzare, ma anche gli studi indipendenti possano capire subito come la comunità può interfacciarsi con gli sviluppatori su Twitch.
Molta gente segue lo sport in televisione anche se non lo pratica nella vita reale. Tuttavia i videogiochi sono più semplici ed accessibili, non bisogna andare in giro e stancarsi per giocarli. Lei crede che nel futuro possa esserci un nuovo tipo di pubblico, che segue partite ai videogiochi senza giocare in assoluto?
Si, effettivamente abbiamo riscontrato questo fenomeno da qualche tempo. Abbiamo iniziato quando Starcraft 2 è stato pubblicato e quando abbiamo lanciato Twitch quel gioco era diventato la nostra stessa ossessione a dire il vero, eppure in quel periodo alcuni di noi non lo possedevano neppure. Quindi io credo sia abbastanza comune che alcune persone possano non giocare un gioco, magari conoscono le regole, ma non necessariamente lo giocano.
Per esempio il tennis è seguito da decenni anche da chi non lo pratica. Io penso che assisteremo a questo fenomeno e la cosa positiva per le case di sviluppo è che possono convertire questo pubblico di spettatori in acquirenti più facilmente di quanto la National Football League possa spingere qualcuno a diventare un giocatore di football. Ma noi riscontriamo già tutto questo e la cosa succede per ragioni diverse: in alcuni casi la gente non gioca ma desidera comunque guardare, essere parte della comunità anche se riesce a giocarlo. Magari potranno non avere un computer che fa girare quello specifico titolo ma vogliono comunque apprezzarlo. La cosa eccezionale è che c’è una comunità per il tuo videogioco, che lo rappresenta, che lo promuove per te, che ne parla. Possiamo lavorare con le case di sviluppo per comprendere come tramutare gli spettatori in compratori, ma in fondo per loro rimane comunque un grande canale di marketing.
Cosa rende un titolo giocato in una competizione più interessante da guardare rispetto ad un’altro?
Bella domanda. Molta gente si chiede come si fa rendere un gioco adatto per gli e-sport. Penso che non si debba fare necessariamente un gioco su misura di e-sport, ma lo si può adattare. Vedrete che nella prossima decade, molte compagnie videoludiche integreranno con più attenzione gli elementi da e-sport.
Al momento però sono richieste delle cose basilari. La modalità competitiva deve essere ottima, il gioco stesso deve essere molto buono e deve avere un buon comparto multigiocatore, ma anche un’esperienza in singolo può funzionare bene.
Deve esserci una soglia di abilità alta; per renderlo popolare la curva di apprendimento deve essere morbida ma per diventare bravi, come in ogni cosa, bisogna dedicarci molto tempo. Poi dedicarne altro ancora con i compagni per impostare il gioco di squadra. Nella sostanza, un grande gioco deve essere gradevole da guardare, ovviamente, questo significa che deve offrire un’esperienza di gioco chiara e comprensibile.
Bisogna rendere l’osservazione immediata, l’azione deve essere percepita subito, e per questo molti hanno implementato anche una telecamera per il pubblico, laddove chi segue possa fare il suo ingresso e capire cosa sta succedendo. Queste sono le giuste basi, ma ci sono molti tipi differenti di giochi adatti agli esport.
Street Fighter si può giocare in singolo, mantenendo lo scontro lungo una linea orizzontale, ma offrendo anche una componente multigiocatore. Rocket League è davvero impegnativo da giocare ma altrettanto semplice da guardare, perchè il concetto alla base è comprensibilissimo per il pubblico, il calcio con le macchine.Dopodiché i MOBA come League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm, che sono molto più complessi, in cui squadre 5vs5 si affrontano su di un intero campo di battaglia. Nel complesso potete vedere che ci sono tante tipologie differenti di titoli che funzionano in termini di esport. Per concludere, deve essere chiaro da seguire, deve avere una grande componente competitiva, una soglia di abilità richiesta alta ma al tempo stesso facile da approcciare. Queste sono le fondamenta di un grande gioco esport.
Quanto conta il pubblico italiano su twitch? Sappiamo che la base non è enorme, ma come pensa possa migliorare la situazione?
In generale il modo in cui ci approcciamo ad uno specifico mercato è basato sul fatto che ciascuno di questi è interessato a giochi diversi, piattaforme diverse, che siano le console, i pc o i cellulari. Così dobbiamo seguire ogni paese singolarmente, cercare di costruire una comunità specifica e capire in che modo farlo. Chi crea contenuti è alla base dell’intero sistema, così pensiamo a loro per primi: ad esempio la gente che trasmette su basi regolari e le competizioni e-sport si concentrano sul fine settimana. Dobbiamo pensare prima alle fondamenta e dopo a cosa costruirci sopra. Questo potrebbe significare eventi per la comunità, che potrebbero funzionare bene per le case di sviluppo o per le aziende nel settore computer interessate ad una promozione combinata, altro potrebbe servire a chi fa trasmissioni di un gioco per aiutarli a comprendere cosa piace o meno. Dopodiché bisogna unificare il tutto, e dobbiamo comprendere che tipo di spettacoli vuole vedere il pubblico, quale forma commerciale è più adatta a loro. Questo può differire davvero molto da stato a stato.