Nella splendida cornice del Lucca Comics 2017 abbiamo potuto intervistare Chris Pennya, Director Studio Operations di Activision attualmente impegnato con i lavori sul nuovissimo Call of Duty: World War II: una ghiotta occasione per poter parlare del gioco e approfondire le ragioni dietro alla scelta del particolare setting della Seconda Guerra Mondiale di questo ultimo capitolo.
In principio fu Infinity Ward, poi Treyarch. Adesso anche Sledgehammer Games fa parte della rotazione fissa degli studi che lavorano a Call of Duty. Pensate che il vostro approccio alla serie sia differente rispetto a quello degli altri studi di sviluppo? E se sì, perché?
Penso che una delle grandi qualità di Activision sia quella di incoraggiare gli studi a seguire la propria visione creativa. Quindi non ci confrontiamo con quello che fanno gli altri, seguiamo le nostre inclinazioni, quello che ci appassiona e ispira.
Uno degli aspetti che ci rende più orgogliosi di questo gioco è quello di poter onorare gli uomini e le donne che hanno servito durante il conflitto, poter raccontare le loro storie. Per questo, almeno per quanto riguarda la campagna principale, abbiamo pensato che fosse importante costruire l’esperienza della Seconda Guerra Mondiale nella maniera più autentica possibile, in grado non solo di riallacciarsi al gameplay dei classici Call of Duty, ma anche di connettere i giocatori moderni con alcuni degli eroi di quel particolare periodo storico.
Il nuovo Call of Duty, dopo una breve parentesi nello spazio segna il ritorno della serie alla Seconda Guerra Mondiale. A suo parere, perché questo setting dopo tanti anni è ancora il preferito dai fan?
Credo sia perché è proprio da qui che Call of Duty ha mosso i suoi primi passi e proprio a questo periodo storico sono collegati molti dei ricordi dei fan sulle prime iterazioni del franchise. Penso sia stato un bene per la serie essersi spinta oltre, aver esplorato nuovi confini ed epoche differenti prima di tornare nuovamente al setting della Seconda Guerra Mondiale. Oggi siamo in grado di fornire un’esperienza più completa, superiore rispetto al passato ma comunque familiare per il giocatore, grazie anche una maggiore fedeltà grafica e alle numerose migliore nell’audio e nelle animazioni.
Spesso quando fai un gioco non puoi prevedere come verrà accolto dal pubblico ma grazie alla beta e a tutti i feedback positivi che abbiamo ricevuto fin dall’annuncio di Call of Duty: WWII le nostre sensazioni hanno trovato conferma e di questo siamo davvero entusiasti.
Non vediamo l’ora che il gioco venga lanciato sul mercato.
Dopo Advanced Warfare pensa che sia cambiato il vostro modo di approcciare lo sviluppo di un videogioco? Cosa significa oggi lavorare su un Call of Duty, soprattutto di questa importanza?
Per noi, oggi, significa cercare di portare un qualche tipo di innovazione nella serie, cosa che abbiamo fatto in diverse aree di questo gioco. Una è l’introduzione del Quartier Generale che dà la possibilità di vedere cosa c’è dentro e fuori dalla propria base con 40 giocatori nello stesso hub che condividono la medesima esperienza. Qualcosa, insomma, che non era mai stato fatto prima nella serie e che consente a giocatori di poter condividere i traguardi raggiunti come il prestigio all’interno del quartier generale o celebrare insieme una nuova scorta di rifornimenti appena ottenuta. Abbiamo provato ad aggiungere elementi che dessero l’idea di cosa significasse essere un soldato di quell’era e penso che sia anche un grande passo in avanti rispetto ad avere una lobby in cui non vi è alcun tipo di interazione con gli altri giocatori. Abbiamo sempre saputo che al di fuori di Call of Duty esiste una community forte e riuscire a portarla all’interno del nostro gioco crediamo sia qualcosa di davvero importante.
Se avesse la possibilità di lavorare liberamente su un qualsiasi brand di fama internazionale, quale sceglierebbe?
Abbiamo impiegato tre anni per portare a termine lo sviluppo di questo gioco e ci abbiamo messo l’anima. Sarò onesto, il nostro unico desiderio al momento è che il lancio Call of Duty: WWII sia un successo e continueremo a supportarlo per tutta la durata della sua vita.
Questi tre anni per me sono stati come un lungo viaggio ma in fondo qualsiasi processo creativo ha bisogno del suo tempo, soprattutto in un titolo vasto come questo Call of Duty. Ci sono così tanti contenuti di cui non ho avuto ancora modo di parlare oltre al QG, come ad esempio le Divisioni, ognuna dotata di armi ed equipaggiamenti specifici. Uno dei nostri obiettivi durante la realizzazione del gioco, infatti, era quello di creare un gameplay che rispecchiasse questo periodo storico.
Come ho detto, siamo entusiasti di questo brand. Faccio parte del mondo dei videogiochi da oltre dieci anni e ho lavorato a diversi franchise e per diverse compagnie, ma siamo felici di aver avuto la possibilità di poter lavorare a una serie come Call of Duty in grado di raggiungere e mettere in connessione persone di differenti generazioni. Siamo grati di questa opportunità e trovo difficile pensare allo sviluppo di un titolo differente in questo momento.