Come funziona il “lavorare” nell’industria videoludica? Queste e mille altre domande sfiorano la mente di noi appassionati di gaming, e ci chiediamo spesso come sarebbe approcciarsi a questo mondo. Un contesto che, da fuori, può sembrare fatato ma anche contorto e strano, avvolto da luci ma anche da ombre, di soddisfazioni e tanti sacrifici. Siamo riusciti ad accordare una intervista con Mihnea Gabriel Dobre, QC Tester di Ubisoft Romania (sede di Craiova), che ci racconterà una parte di quel “dietro le quinte” che tanto ci affascina, ovvero il testing dei videogiochi in casa Ubisoft.
Per i non addetti ai lavori un tester gioca per tutto il giorno ad un videogame per scovare eventuali bug o glitch. Ci puoi raccontare una tua tipica giornata di lavoro?
Molta gente confonde il testare dal giocare. Sembrano simili perché entrambi implicano il prendere il gioco in mano e giocare, però, la differenza più grande sta nel come lo fai: Testare significa per esempio giocare il gioco con i settaggi messi casualmente ed assicurarsi che tutto funzioni da cima a fondo (non si sa mai quando un certo filtro di daltonismo mostri un colore che non dovresti vedere su un item specifico. O se giochi il gioco in tedesco ti ritrovi con un certo carattere della descrizione che esce dalla sua finestra di 1 millimetro).
Testare significa anche giocare 100 volte la stessa missione ma in modi diversi, giusto per forzare il gioco ed esplorare quante più situazioni diverse. Anche fossero situazioni strambe e totalmente non-intuitive, non si sa mai che là fuori esista quel giocatore che la fa e scopre un exploit o rompe il gioco in due. Siamo una decina di persone che devono scoprire situazioni che di, lì a poco, andranno in mano a migliaia di giocatori.
Ovviamente non entro in particolari e sto solo raschiando la superfice, non ho neanche menzionato le infinite liste da verificare o tool da usare, ma penso di aver reso l’idea sul quanto testare sia molto diverso dal giocare in sé. Quanto per la “mia tipica giornata” potrei dire che: Installo la versione del gioco che il developer ci chiede di testare. Mi scelgo il focus da seguire (in base alle esigenze del progetto e dai miei gusti personali in base alle opzioni che potrei seguire) e mi metto a testare il gioco sotto quel focus. Ma il testing copre un’infinita di possibilità ed il flow di una giornata può cambiare inaspettatamente in ogni momento. Lo chiamiamo “focus” ma da tester se sentiamo che una parte di una missione è “fragile” siamo sempre liberi di fermarci li e stressare quella zona in quanti più modi possibili.
Per raggiungere questa posizione, bisogna avere titoli particolari?
Non proprio, nel mio caso lavorare come tester ad Ubisoft è stato il mio primo lavoro in assoluto e la differenza più grande è stata avere esperienza nell’ambito videoludico, molta passione e buone conoscenze in inglese.
Testare l’ambiente console è diverso dal testare giochi per pc?
Si, tantissimo. Testare su PC diventa un lavoro molto tecnico (da svolgere, peraltro, molto in fretta). Devi cercare di coprire quante più configurazioni PC possibili (da PC da 4 soldi a configurazioni mostruose) e cercare anche di variare quanto più possibile i settaggi grafici del gioco. Li dove sulle console moderne hai solo la modalità Prestazioni e Qualità, su PC hai tutti i settaggi da provare e testare manualmente. Per esempio, ti può capitare una combinazione strana dove se hai l’acqua al massimo, le luci al minimo ed il DLSS acceso, certe luci facciano degli artefatti indesiderati sul acqua.
Le console le conti sulle dita della mano, quindi bug specifici per certe console non sono poi così tanti, ma i PC possono variare in un infinità di configurazioni e non saprai mai se una certa combinazione o certi settaggi grafici generino qualche bug scomodo (o se in una patch di punto in bianco non ti legge più il fatto che hai 3 monitor o non ti vuole collegare un controller Xbox). È anche vero, però, che testare su console necessita un’attenzione ai dettagli molto grande. Microsoft e Sony hanno dei criteri qualitativi e delle regole da rispettare che noi dobbiamo verificare ed assicurarci che tutto sia al suo posto.
Ti può capitare che prepari una certa build per il gioco, la spedisci a loro per il “check” e ti dicono che ci sono certi problemi per cui non lo faranno uscire (che comporta un’ulteriore posticipazione del gioco). Per Mirage non è successo, anzi, il gioco è addirittura stato anticipato.
Ubisoft ha fatto la storia dei videogame lanciando saghe memorabili: da piccolo hai mai sognato di lavorare per loro?
No. Anzi, vivendo in Romania neanche avevo le aspettative che un’azienda come Ubisoft esistesse in primis qui da noi. Ho scoperto questa cosa per pura casualità, cercando posti di lavoro vicino casa è stata una delle sorprese più grandi nella mia vita. Fino a quel momento stavo prendendo in considerazione il lavorare come programmatore o musicista, mai avrei pensato di poter cominciare una carriera nel mondo videoludico, anche se da piccolo la mia passione per i videogiochi è stata sempre preminente.
Come ti sei sentito quando ti hanno assunto?
E’ stato letteralmente un nuovo inizio per me, scoprire la possibilità di fare carriera nel mondo videoludico ha cambiato un sacco di cose nella mia vita. Aggiungo anche che ero sempre il “nerd della classe”, quello più introverso che preferiva stare ad un angolo zitto ad ascoltare musica e disegnare. I primi giorni di lavoro già mi hanno fatto notare di non essere più “quello distante” ma parte di un gruppo con una passione comune che mi permetteva di essere me stesso. Gli ultimi giochi, tecnologie, console o discutere dei giochi nominati per i TGA sono oggetti di discussione quotidiana tra colleghi e questo penso sia una cosa che non puoi fare da nessun’altra parte se non lavorando nell’industria videoludica.
Com’è stato lavorare su Assassin’s Creed: Mirage?
Una “botta” incredibile di fortuna. In primis perchè inizialmente ero stato assegnato su Valhalla, ma ho avuto la fortuna di esser stato assunto nello stesso periodo in cui il progetto Mirage si era aperto. Quindi ho testato circa… 10 minuti di Valhalla dopo di che mi hanno chiesto se volessi partecipare a questo “Rift” che si era appena aperto (cosa che ovviamente ho accettato in neanche mezzo secondo). In secundis perchè sono riuscito a far parte di un progetto dai suoi primissimi attimi di vita ad ora, fortuna che non tutti hanno. Nel mio caso mi ha insegnato un sacco sul come un gioco funzioni dietro le quinte in tutti i suoi stati di vita, ed io amo scoprire cose che non so.
E non solo, ho anche avuto la fortuna di testare sia console Xbox che Sony, sia old gen che next gen ed ora pure su PC. Forse non tutti apprezzerebbero questi cambi continui ma io invece amo ogni nuova situazione che mi ci si mette davanti, e Mirage mi ha fatto passare tra praticamente quasi tutto quello che avrei potuto sperimentare da tester. Ora, parlando per noi come gruppo: voglio sottolineare che Mirage è il primo gioco interamente testato da Ubisoft Romania (avendo Ubisoft Craiova, la mia sede, come sede principale per il testing) e questo ha influito parecchio sul gioco. Ho sentito molte opinioni sul come questo AC sia il più “pulito” uscito fino ad ora e ne sono molto contento.
Lavorare insieme agli sviluppatori è stato qualcosa di stupendo. Loro sono stati molto aperti al feedback da parte nostra (alla fine noi, i tester, siamo quelli che “giocano” il gioco per intero) e per farti un esempio, un collega ha proposto, ad un certo punto nella produzione, l’aggiunta dell’Azan (NDR: Colui che richiama alla preghiera islamica) nel gioco, feature che ora potete chiaramente sentire in game. O ancora io non ero molto felice sul come la feature del blend in (NdR: la capacità di nascondersi nella folla) era inizialmente proposta. Ho accumulato un sacco di critiche costruttive che poi ho proposto ai designer, che sono stati realmente lì a leggere tutto ed a perfezionare la feature fino al come la vedete oggi. Avere interazioni come questa lavorando nell’industria è qualcosa di estremamente affascinante che non avrei mai pensato di poter fare.
Sei fan della saga? Qual è il tuo capitolo preferito?
Non mi chiamerei “fan”, ma gli Assassin’s Creed mi sono piaciuti. Non li ho giocati tutti, però ho i miei preferiti (specialmente della vecchia saga) e non (Valhalla, per esempio, non è riuscito a prendermi più di tanto). Sono sicuro che non te lo aspetterai ma il mio capitolo preferito della saga è Assassin’s Creed Bloodlines (Si, quello per PSP). E’ stato il mio primo Assassin’s Creed e quindi ovviamente ho un attaccamento emotivo per questo capitolo, ma aggiungo anche che per me vedere un gioco cosi graficamente bello ai tempi su una PSP portatile è stato qualcosa di magico.
Quando torni a casa hai comunque voglia di accendere una console o il pc per giocare a qualcosa o preferisci fare altro?
La mia passione per i videogiochi non si è mai appassita, anzi. Facendo parte dell’industria ora mi sento ancora più implicato e curioso, sembra che la mia sete di conoscenza possa solo essere alimentata, mai saziata. Però devo ammettere che faccio parte della minoranza, noto abbastanza colleghi che non hanno più questa voglia a fine programma. Testare, dopo tutto, è stancante.
Qui non si parla del “giochi a lavoro e ti passa la voglia di giocare anche a casa”, ma proprio del fatto che testando devi essere sempre attento a quanti più dettagli possibili ed essere creativo nel giocare in quanti più modi diversi, cosa che fatta per tutta la giornata diventa pesante. Fortunatamente di base siamo comunque tutti videogiocatori, forse non giocano più come prima ma la passione per i videogiochi è sempre qualcosa presente tra loro e qualche partita (anche fra di noi) si fa sempre.
Puoi dirci a quale progetto stai lavorando adesso?
Ora sto ancora lavorando a Mirage, ma su PC, e continuerò a supportarlo ancora per un po’. Ammetto che ci sono progetti che mi ispirano e sarei curioso di testare, ma sono solo curiosità e tutto al suo tempo. Ora come ora sono molto attirato nel sapere tutto sul testing su PC.
Ultimamente si è parlato tantissimo del fenomeno del crunching negli ambienti lavorativi delle case di sviluppo, cosa ne pensi? Credi che la situazione possa migliorare nel tempo?
Non sostengo e mai sosterrò il crunching. Capisco che in un’industria come questa il crunching aiuti un videogioco ad essere migliore (e “se tutti lo fanno lo devi fare anche tu”), ma ciò non giustifica niente, sono solo scuse sopra altre scuse per forzare i lavoratori a fare sempre di più fino allo sfinimento. Noi abbiamo testato interamente Mirage senza praticamente fare crunching, solo classico overtime di qua e di là. Anzi, la nostra squadra lavora anche sulla filosofia che quello che fai durante l’overtime non ti viene preso in considerazione per vari aumenti (perché è qualcosa di opzionale dopo tutto). Considero che siamo riusciti a dimostrare il come un buon lavoro si possa svolgere anche così, e spero che questa filosofia sarà usata anche da più gruppi dentro l’industria.
Sinceramente non so se la situazione potrà mai migliorare a causa della popolarità del mondo videoludico ha. Ovviamente un gioco sottoposto a sessioni pesanti di crunching uscirà più rifinito rispetto uno che non lo è. Poi, di conseguenza, quel gioco diventerà più popolare ed a sua volta venderà di più. Ma io, nonostante tutto, ho comunque una mia filosofia seguo e spingo chiunque che lavori dentro l’industria a fare: rinunciare al concetto stesso di overtime.
Anche se “overtime” e “crunch” sono concetti diversi, è molto facile saltare dal “fare quotidianamente overtime” al “fare crunch”. Abbandonare l’overtime penso (e spero) sia la soluzione al non far sentire a disagio i colleghi che non vogliono fare overtime in un contesto dove tutti lo fanno (nel nostro caso non si applica, ma parlo generalmente a livello sia di gruppo che di industria). Se la deadline sta per arrivare e tu hai fatto tutto il possibile, non dovrebbe essere colpa tua ma di come le date sono state strutturate. Nessun gioco uscirà bene se fatto di fretta.
Cosa sogni per il tuo futuro? Continuerai a fare il tester?
Fare il tester mi piace parecchio ed ho imparato un sacco di cose facendolo, ma ammetto che in futuro sto puntando verso una posizione che mi permetta di essere più creativo e mettere effettivamente in pratica tutte le conoscenze e la passione che ho sul mondo videoludico. Piu esattamente, punto a diventare un Game Designer. Però non ho fretta, tutto al suo tempo, la vita non è una competizione.
Con quest’ultima domanda si conclude la nostra intervista a Mihnea che ringraziamo per la disponibilità e la cortesia, unitamente a Ubisoft che l’ha resa possibile.