Shawn Layden, storico ex-dirigente di PlayStation e figura chiave dell’era d’oro dei titoli single-player su PS4, ha lanciato una provocazione che ha fatto discutere: i giochi live-service non sarebbero veri videogiochi. In un’intervista recente, Layden ha spiegato che queste produzioni “non sono altro che dispositivi di interazione ad azione ripetuta”, costruiti per trattenere il giocatore più che per offrirgli un’esperienza narrativa significativa. La sua visione contrasta apertamente con la direzione intrapresa da Sony negli ultimi anni, quando l’azienda ha deciso di puntare sui giochi “per sempre”, mantenuti nel tempo con aggiornamenti e microtransazioni. Ma, come dimostrano i fallimenti di Concord e Marathon, la formula non sembra funzionare.
Layden, oggi lontano da Sony, spiega (grazie a The Ringer) cosa per lui definisce un vero videogioco: “Serve una storia, serve un personaggio e serve un mondo. Horizon, God of War e Uncharted hanno tutte e tre queste cose.” I live-service, invece, si basano su un ciclo di azioni ripetute e sulla socialità online, elementi che possono intrattenere ma non raccontano nulla. Il loro scopo è spingere i giocatori a tornare ogni giorno, più per abitudine o competizione che per amore dell’esperienza. “È come inseguire un miraggio nel deserto,” afferma Layden: una promessa di guadagni costanti che quasi nessuno riesce a realizzare.
E in effetti, gli esempi più recenti lo confermano. Marathon, il nuovo sparatutto online di Bungie (acquistata da Sony nel 2022), è stato accolto da feedback disastrosi durante i test interni e rinviato a tempo indefinito. La situazione è emblematica di una strategia che, negli ultimi cinque anni, ha causato enormi perdite a Sony: dal flop di Concord, costato oltre 400 milioni di dollari, ai progetti cancellati legati a Horizon, God of War e The Last of Us. Dei dodici titoli live-service promessi nel 2022, solo uno ha davvero funzionato: Helldivers 2.
Il paradosso è che Sony, pur non riuscendo a imporsi con i suoi live-service, continua a guadagnare grazie a quelli altrui. Il 30% di ogni transazione su giochi come Fortnite o GTA Online finisce comunque nelle sue casse, rendendo marginali i rischi economici diretti. Tuttavia, il problema resta culturale e creativo: nel tentativo di inseguire il modello “forever game”, molte aziende hanno sacrificato la loro identità. Layden stesso ammette di aver lasciato Sony perché il nuovo corso “non rientrava nel suo set di abilità” né nella sua idea di videogioco come forma d’arte narrativa.
Il successo dei live-service più celebri – Fortnite, GTA Online, Minecraft – è spesso frutto del caso o di una lunga maturazione. “O sei anni luce avanti, o hai una fortuna irripetibile,” dice Layden. Per la maggior parte degli studi, invece, la realtà è un susseguirsi di fallimenti, ritardi e licenziamenti. Eppure, molte aziende continuano a inseguire questa illusione, convinte che basti “massimizzare l’engagement” per creare valore. Un approccio che, secondo Layden, tradisce la vera essenza del videogioco: non un prodotto da ottimizzare, ma un’esperienza da vivere.
Oggi Sony sembra fare marcia indietro. Il presidente Hiroki Totoki ha definito i giochi single-player “la nostra forza” e ha ridotto la produzione di titoli live-service a metà rispetto ai piani iniziali. Una scelta di prudenza che forse segna un ritorno alle origini: raccontare storie potenti, con personaggi memorabili e mondi da esplorare. Come direbbe Layden, tornare a fare videogiochi — e non solo “dispositivi di interazione ad azione ripetuta”.
Aggiungiamo che Shawn Layden ha un desiderio ben preciso per le console next-gen.
