Il comparto tecnico di Horizon Forbidden West è uno dei fiori all’occhiello dell’esclusiva PlayStation 5, una delle caratteristiche più apprezzate dai fan di Guerrilla Games e non solo. È strano, però, scoprire che una delle sfide più difficili per gli sviluppatori è stata la realizzazione degli abbracci di Aloy e compagni.
Nel corso di un’intervista con IGN, l’animation director Richard Oud ha parlato proprio di questo in relazione al recente DLC Burning Shores. Anche se un semplice abbraccio sembrerebbe un gesto di poco conto e di facile gestione rispetto, per esempio, alla ricostruzione delle nuovole in cielo o a momenti più votati all’azione, le sue dinamiche lo rendono uno sforzo tecnico non indifferente.
Nelle fasi di motion capture, infatti, l’abbraccio tra due attori fa in modo che i sensori rilevati dalle telecamere risultino parzialmente coperti. I movimenti che non vengono rilevati in questa fase devono essere ricostruiti manualmente dagli sviluppatori, che devono quindi dedicare un sacco di tempo al riempimento dei “buchi” di animazione.
Ma non è ancora finita, perché bisogna poi tenere conto del comportamento di abiti, accessori e capelli in risposta alle movenze dell’abbraccio.
Anche con i dati completi, hai solo la base. Perciç devi riprendere in mano tutto e iniziare a considerare il tutto in base al fatto che, ad esempio, il personaggio indossa un’armatura. Perciò tutta l’animazione da quel punto deve essere sistemata perché non interferisca con gli abiti della persona che viene abbracciata.
Alla domanda sull’effettiva necessità di dedicare tempo e risorse a questi aspetti apparentemente secondari, Oud ha spiegato che l’eliminazione di abbracci o di altri momenti intimi non avrebbe permesso di avere una storia come quella che si è ottenuta alla fine. I dettagli, alla fine, contano. E se la soddisfazione dei giocatori è alta e le emozioni vengono trasmesse correttamente, non c’è fatica che non possa essere ripagata.