Guerrilla Games ha condiviso con tutti i giocatori come si è evoluta la realizzazione di cieli e nuvole nella serie iniziata dal videogioco Horizon Zero Dawn, che troverà il suo picco con l’espansione di Forbidden West:
Burning Shores.
Secondo quanto dichiarato su PlayStation Blog, durante lo sviluppo di Zero Dawn, il team di Guerrilla voleva creare un open-world dagli scenari mozzafiato, ambientato in un modo vero e che continuasse al di là della linea dell’orizzonte. Questo ha portato gli specialisti degli effetti atmosferici a mettersi d’impegno per creare cieli realistici: ciò significava, indubbiamente, dare vita a un nuovo modo di inserire le nuvole all’interno di un videogioco.
Secondo Guerrilla, infatti, le nuvole sono fondamentali per definire l’atmosfera di un titolo, fornendo dinamismo, varietà e definizione all’orizzonte. Per ottenere il risultato che abbiamo visto all’interno di Horizon Zero Dawn, gli sviluppatori si sono ispirati alla tecnica pittorica del luminismo, che si fonda sul contrasto di luci e ombre che noi del Bel Paese abbiamo probabilmente visto nelle opere del Tintoretto o della scuola di Caravaggio, ma che si è sviluppato fino all’Ottocento.
Andrew Schneider, Principal FX Artist di Guerrilla, ha raccontato come il team si sia concentrato sul creare un ambiente di gioco che potesse sembrare potenzialmente infinito. Idealmente, gli sviluppatori avrebbero voluto utilizzare il rendering volumetrico, che viene usato già da dieci anni nell’ambito cinematografico per la realizzazione delle nuvole. Tuttavia, si trattava di una tecnica troppo dispendiosa, in termini di tempo, perché si potesse ottenere il giusto equilibrio tra qualità e framerate.
Nel 2015, Guerrilla è finalmente riuscita a introdurre un metodo per creare nuvole in modo efficiente ma appagante agli occhi all’interno degli open-world. Collaborando con Nathan Vos, Principal Tech Programmer di Guerrilla, il team di Schneider è riuscito a ottimizzare il sistema di creazione volumetrico, consentendo un comportamento realistico delle nuvole anche durante i cambi di illuminazione dovute al ciclo giorno-notte.
Inizialmente, Schneider voleva ricorrere all’utilizzo dei voxel, blocchi utilizzati per costruire nubi 3D volumetriche, che avrebbero dato vita a un simulatore di nuvole, ma si trattava di un sistema irrealizzabile per hardware e software dell’epoca. Il team ha quindi deciso di ricorrere a un sistema più semplice, fondato sulla sovrapposizione di strati fissi. Si trattava, tuttavia, di una soluzione che era destinata a evolversi con il sequel del gioco.
L’introduzione delle cavalcature volanti in Horizon Forbidden West, infatti, introduceva una nuova sfida, che gli sviluppatori hanno risolto inserendo il supporto a banchi di nebbia attraversabili a bassa quota e che, tra le altre cose, permetteva di dare vita a condizioni atmosferiche uniche e di un realismo innovativo.
Burning Shores, l’espansione in arrivo di Forbidden West, porterà questo sistema ancora più avanti. La potenza di PlayStation 5, infatti, ha permesso di preparare un sistema di rendering basato sui voxel che fosse all’altezza degli standard di Guerrilla, permettendo ai giocatori di attraversare in volo strati di nuvole dettagliatissimi.
Tuttavia, il lavoro non era terminato semplicemente creando qualche nuvola realistica, poiché c’era la necessità di creare un sistema atmosferico completo. Questo si è basato su quelle che Schneider ha definito nubi Frankenstein, banchi di nuvole modificabili in-engine come si trattasse di terreni, dando vita ad ambienti esplorabili.
Infine, per l’ultima fase del progetto, è intervenuto Hugh Malan, un Senior Principal Tech Programmer, che, insieme a Schneider, ha ideato un modo usare dati voxel leggeri, comprimibili e più rapidi da estrarre dalla memoria, a cui aggiungere dettagli durante il rendering. L’ultimo problema era dato dal calcolo dell’illuminazione, risolto abbassando la velocità del rendering in modo che fosse compatibile con qualsiasi framrate.
Secondo gli sviluppatori, il risultato di questo lavoro sarà riscontrabile da tutti coloro che giocheranno Burning Shores, i cui paesaggi durante il volo cambieranno continuamente e risulteranno completamente diversi a seconda del momento della giornata.
Nel frattempo, Sony ha aperto i preordini dell’espansione di Horizon Forbidden West: Burning Shores, annunciando prezzo e data d’uscita.