Negli scorsi giorni vi abbiamo riportato in una notizia di Halo Infinite delle parti di un video realizzato da un’ex sviluppatore di 343 Industries, in cui venivano discusse condizioni di crunch nell’ambiente di lavoro dello studio, la qualità del gioco, e le problematiche dovute all’ambizione del gioco che ha visto alcune parti del suo contenuto tagliate anche per la scelta di sviluppare il titolo e il motore grafico in contemporanea, senza sapere effettivamente cosa era in grado di supportare ottimamente e cosa invece era forse troppo ambizioso per il nuovo Splispace Engine. Il video originale era stato tradotto dal mandarino all’inglese in alcuni spezzoni chiave che hanno delineato tutte queste problematiche, in delle dichiarazioni che secondo lo sviluppatore sono state prese fuori contesto.
Infatti, in un nuovo video in cui chiarisce la discussione (che potete vedere alla fonte di questa notizia), Eric Lin (ex Skybox Artist di 343), ha spiegato che quanto detto nel primo video, riguarda semplicemente la sua esperienza a 343 Industries, in mezzo a 750 e passa sviluppatori all’interno dello studio, e che inoltre non dev’essere una fonte di notizie per Halo Infinite, visto che c’è chi potrebbe avere un’esperienza di lavoro migliore o peggiore all’interno dello studio, come può essere soggettiva l’opinione per quanto riguarda il gioco. Lin era comunque molto felice di lavorare a 343 Industries, per questo spiega, non sarebbe rimasto per 8 anni nello studio se non fosse stato cosi. La scelta di lasciare 343 era dovuto allo stretto legame dello studio con la serie di Halo, e quindi Lin non avrebbe potuto lavorare su altre IP, e per questo ha voluto provare nuove cose, non ci sono stati problemi tra lo sviluppatore e lo studio.
Per quanto riguarda il cut content e la troppa ambizione dello studio, Lin pensa ancora che il gioco sia troppo ambizioso per gli strumenti che ha a disposizione lo studio, ma questa resta la sua opinione. Per i contenuti tagliati invece specifica che è qualcosa che succede ovunque, in qualsiasi forma d’intrattenimento, non dev’essere una sorpresa ormai, lo studio non decide di rimuovere un contenuto volontariamente per innervosire gli sviluppatori.
Sulla questione della qualità del gioco, Lin ha spiegato che ha voluto abbassare un po’ le aspettative per il gioco, perché ormai qualsiasi gioco importante viene esaltato dall’hype cosi tanto (lanciando una frecciatina anche a ciò che è successo a Cyberpunk 2077), che i fans hanno delle aspettative irrealistiche, ma questo non significa che il gioco non sia ottimo, e nel video originale aveva già detto che non vede ancora l’ora di giocarci, e supporterà sempre il gioco perché sa quanto lo studio si è impegnato per realizzarlo, ed essendo per la prima volta nella serie un semi-open world, potrebbe non mantenere tutte le aspettative, ma può essere comunque un buon gioco.
Ma tra tutte le parti del video originale tradotte, Lin si è infastidito maggiormente per la discussione sul crunch, tratta da una singola frase in 15 minuti di video, e spiega che non ha mai detto che c’è un crunch costante nello studio, e non era forzato a farlo, tutti lo fanno per un motivo differente, può capitare anche agli sviluppatori, che come nel suo caso, arrivato ad un punto del lavoro ha voglia di continuare a ridefinire ciò che ha fatto, addirittura dimenticandosi magari di mangiare per quanto si è presi dal lavoro per il desiderio di finire cosa stava realizzando senza fermare la propria creatività, perdendo facilmente il senso del tempo. In più stando in smart working per oltre un anno ora, non era possibile concentrarsi sul lavoro al 100% con tutto quello che è necessario fare in casa con i figli e il resto. Per cui spesso gli è capitato di lavorare di notte, in modo da potersi concentrare completamente sul lavoro senza avere pause, ma ancora specifica che non è stato forzato a fare crunch.
Sulla questione dopo il video originale si è espresso anche Jason Schreier, giornalista di Bloomberg, spiegando che resta comunque un fattore che capita praticamente smepre all’interno dell’industria, e che dopo questo nuovo video, l’ex sviluppatore di Halo Infinite non ha smentito completamente quanto affermato in precedenza. Schreier inoltre ha avuto altri contatti all’interno di 343 Industries che hanno confermato quanto detto da Lin, e che potrebbe esserci un report in futuro proprio per approfondire questa questione.
Halo Infinite verrà rilasciato nel corso di quest’autunno per Xbox One, Xbox Series X|S e PC, oltre ad essere incluso all’interno di Xbox Game Pass, e dopo queste discussioni sarà sicuramente interessante vedere come si evolverà la situazione e quale sarà il prodotto finale.