Il reveal di Halo Infinite ha sollevato un vero e proprio polverone dovuto in parte ad un comparto tecnico decisamente sottotono rispetto a quanto ci si aspettava. Nel corso di una recente analisi effettuata da Alex Battaglia di Digital Foundry, uno dei principali “colpevoli” per quanto riguarda l’impatto grafico piatto a detta di Battaglia è probabilmente l’uso di un sistema di luci inadeguato per questa tipologia di gioco.
Come evidenziato nel video della sua analisi pare che 343 Industries abbia deciso di utilizzare un sistema di illuminazione dinamica globale per il suo Halo Infinite. Questa scelta però è estremamente dispendiosa in termini di risorse hardware ma garantisce una maggiore uniformità dell’immagine soprattutto in giochi ove è previsto un ciclo completo giorno/notte in un ambiente oper world.
Per farvi un esempio pratico in the The Last of Us Parte 2 o altri titoli che usano un sistema di luci statiche è possibile avere un risparmio notevole delle risorse garantendo un impatto scenico palesemente superiore.
Ma non è tutto oro quello che luccica, di contro infatti ogni minimo cambiamento con un sistema di luci statiche va ricalcolato da capo e gli oggetti che si muovono per lo scenario non hanno il medesimo trattamento aumentando così la mole di lavoro per la mutazione dei vari ambienti.
Tra i pregi però di un sistema di luci dinamico va sottolineato che in scene come ad esempio un tramonto l’effetto ottenuto risulta molto scenico, di contro però le varie superfici mostrate si rivelano tutte in ombra con un risultato finale poco performante evidenziando una sorta di “piattezza” e mancanza di dettagli dato che quest’ultimi emergeranno solo se le superfici verranno illuminate direttamente.
Cosa significa questo? che probabilmente in altre fasi del ciclo giorno/notte il gioco potrebbe presentare dettagli molto più evidenti ma rimarrebbero comunque legati ai soli momenti nei quali questo tipo di luce si ripresenta e li illumina direttamente.
Questo problema in realtà è molto diffuso e presente in vari titoli come ad esempio in Metro Exodus. Tuttavia in quel caso 4A Games risolvette con l’aggiunta di un’illuminazione in tempo reale grazie al raytracing. Anche Epic Games ha trovato un modo per aggiurare questo ostacolo con il nuovo Unreal 5 grazie alla tecnologia Lumen.
Va detto però che l’uso di tecnologie di questo tipo come ad esempio il raytracing è un azzardo notevole considerato che sono molto dispendiose in termini hardware, sopratutto se si punta al target 4K e 60FPS che potrebbe nel complesso essere anche fuori dalle potenzialità di Xbox Series X.
Battaglia dopo aver identificato il problema dell’illuminazione ha provato ad ipotizzare alcune soluzioni che potrebbe usare il team Microsoft. La prima potrebbe essere quella di rinunciare ai 4K per attivare il raytracing hardware della console, questa la sua dichiarazione in merito:
“In un’era nella quale la ricostruzione dell’immagine e il super-sampling temporale possono produrre dei risultati eccezionali, questa potrebbe essere una rinuncia indolore“.
In realtà questa ipotesi potrebbe anche essere già al vaglio dato che la descrizione del canale YouTube ufficiale di Halo Infinite riporta quanto segue:
“catturato in tempo reale ed è rappresentativo dell’esperienza di Xbox Series X, che girerà a 60FPS e ad una risoluzione che arriva ai 4K.”
Vi ricordiamo che HALO Infinite sarà disponibile entro la fine dell’anno in corso su Xbox Series X e Windows 10 e tutta la famiglia di dispositivi Xbox One. Il gioco sarà incluso sin dal lancio su Xbox Game Pass. AL seguente link trovate la nostra Anteprima curata da Renato Passalacqua.
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