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C’è del gioco di ruolo nel mio gioco di ruolo: Resident Evil | Speciale

Sono passate solo poche settimane dall’uscita del nuovo capitolo di Resident Evil ed in questo brevissimo lasso di tempo tutto il mondo si è precipitato ad osservarlo, desiderarlo, guardarlo, inneggiandolo od odiandolo. Se ne parla troppo o se ne parla troppo poco; si esalta troppo la troneggiante Lady Dimitrescu che si è guadagnata l’attenzione e l’interesse da trailer e demo oppure ci si lamenta della sua continua e imperscutabile presenza nel web, dal giornaletto alle notizie online. Bene, oggi non siamo qui per parlare di questo, o meglio: vorremmo introdurre ai videogiocatori un altro argomento tramite questo, un’alternativa che non stressi troppo nervi in tensione e magari appassioni quanti non hanno mai provato a stare attorno ad un tavolino a tirare dadi. Il gioco di ruolo cartaceo rappresenta infatti un’ottima alternativa ai videogame e permette in un certo senso di ricreare ciò che vogliamo, esattamente come lo vogliamo – a patto di avere qualche altro giocatore disposto a sacrificare qualche ora del proprio tempo sul lungo periodo in cambio. Se i videogame vi danno la soddisfazione di avere una storia guidata a grandi linee, con gradi di sfida sempre crescenti, azione ed esplorazione a non finire, di sicuro anche i giochi da tavolo vi possono offrire un grado di intrattenimento che ripaga di ogni sforzo di immaginazione fatto.

Alcuni giochi (ma non tutti) richiedono infatti la presenza di un Dungeon Master – il DM – che si occupi di orchestrare il mondo in cui si inseriscono i vostri personaggi. Il bello è che le limitazioni dettate dai regolamenti consentono centinaia e centinaia di variazioni nella personalizzazione dei vostri eroi, ed il loro carattere e capacità di espressione vengono determinati solo ed esclusivamente dalle vostre scelte. Ovviamente fare il DM richiede un buon grado di impegno e preparazione, ma non deve essere un ruolo debilitante che vi impedisce di divertirvi: potete essere i creatori del vostro personale “videogioco” oppure basarvi sulle molte ambientazioni già predisposte che spesso i manuali mettono a disposizione dei più acerbi. Dall’altro lato della barricata abbiamo il giocatore, i cui sforzi si concentrano nella creazione del suo beniamino ma anche nella risoluzione di enigmi, intrighi politici o più semplicemente nell’aprirsi la strada tra i mostri messi sul percorso dal DM.
Questo speciale vuole quindi prendere spunto dall’ambientazione offerta da un videogioco come Resident Evil Village per suggerirvi delle ambientazioni simili che potrebbero divertirvi se giocate spalla a spalla con altri amici o, perchè no, anche a distanza durante un pomeriggio libero od una serata. Alcune si prestano meglio di altre alla narrazione in singoli capitoli (chiamate anche “one shot”) ma volendo, si può sempre prendere una bella avventura e ampliarla a piacimento. Seguite l’immaginazione e fatevi guidare dall’intuito col nostro speciale!

Rippers Resurrected

Cacciatrice versus vampiro minore.
Quella è una cacciatrice di vampiri, mentre quell’altro è solo un vampiro minore. “Solo”. Ah, quello a terra è… beh, lo scoprirete giocando.

Il pesante stile gotico degli scenari di Resident Evil Village, influenzato dalla visione vittoriana di un mondo popolato da angosciosce creature simili a lupi mannari, a vampiri, mostri di carne e componenti meccaniche, si può facilmente ricondurre ad una delle ambientazione più iconiche del sistema Savage Worlds, chiamata Rippers Resurrected. Tralasciamo volutamente le meccaniche più complicate (legate al sistema dei dadi) per concentrarci sul mondo di gioco: Rippers è un’ambientazione a cavallo tra il 1800 ed il 1900 che riprende i classici mostri ispirandosi a Dracula di Bram Stoker, a Frankestein di Mary Shelley, a Van Helsing e alla Lega degli Uomini Straordinari. Liberamente esplorabile dall’Europa all’America, Rippers (nella sua seconda edizione, Rippers Resurrected) prende gli avventurieri e li rende parte di un’esclusiva massoneria, un gruppo segreto chiamato “Rippers” (da Jack The Ripper, lo Squartatore) diviso in fazioni, con lo scopo principale di sconfiggere le creature del male presenti in tutto il mondo. Queste aberrazioni riunite sotto il nome di Cabala – dormienti da dopo la sconfitta del conte Dracula ad opera di Mina, Jonathan Harker e del famoso Van Helsing, usciti dritti dritti dal film – sembra stiano riacquistando potere e influenza e vanno quindi tenute sotto controllo a suon di botte. I giocatori cominciano il gioco con la scelta di una qualsiasi fazione, facendo attenzione alle influenze che la stessa avrà a livello di gioco e politica interna: l’Ordine dei San Giorgio è per uomini e donne di chiesa votati alla distruzione del male e detentori di potenti reliquie, contrari all’uso di qualsiasi magia; la fazione dei Rosacroce al contrario promuove qualsiasi mezzo – arrivando ad accettare la pratica di innesto di parti di mostro sull’uomo, promossa col nome di Rippertech – attirando a sè streghe e stregoni, sperimentatori e dottori di ogni sorta. Come subito intuibile, tra i due ordini non corre buon sangue e nel momento in cui apriamo il manuale i Rosacroce sono stati “ufficialmente” smantellati per ordine di Mina Harker, anche se ufficiosamente si sono uniti agli altri ordini grazie all’intervento di Jonathan. Abbiamo poi i Cacciatori di Streghe, estremamente specializzati nella caccia alla Cabala; gli Ammazzavampiri – guidati in passato da Van Helsing – ancora attivi nella ricerca dell’oscura prole del conte Dracula ed i Wolfenjaeger (o Vecchia Guardia) sostenuti da Jonathan, estremamente specializzati su lupi mannari e affini. Completano le fazioni I Guerrieri di Frazer, storici scavatori di tombe con sede in Egitto, occupati a tenere a bada le mummie a suon di dinamite e guidati da Frazer in persona, ed i Crociati Mascherati capitanati da Jack il Saltatore, letteralmente supereroi muniti di gadget che salvaguardano le città dietro uno pseudonimo ed una maschera. Ogni fazione ha le sue estreme particolarità ed un’abilità appositamente dedicata al combattimento, ma nessuna nega ai personaggi di svilupparsi nelle più disparate professioni: un medico Alienista può appartenere tranquillamente ai Crociati e curare al contempo la sanità mentale del suo gruppo, mentre un’incantatore può riuscire ad inserirsi tra i San Giorgio più malleabili ed una muscolosa suora armata di spadone a due mani può affiliarsi serenamente agli Ammazzavampiri. Come anticipato, abbiamo tra le statistiche del personaggio un punteggio relativo alla stabilità mentale chiamato Ragione: i Rippers affrontano cose mostruose ogni giorno e spesso ricorrono alla Rippertech per curarsi o potenziarsi, perdendo Ragione in base al numero e tipo di innesti e guadagnando Psicosi. Nulla che un trattamento presso una struttura ospedaliera od un medico della mente non possa curare, con un po’ di tempo e pazienza e tanti tiri di Spirito, una caratteristica indispensabile per il provetto cacciatore. Inoltre ogni Rippers è dotato di uno status sociale ed economico a seconda della sua provenienza: ci sono i Nobili (status alto), i Ricchi (status medio-alto), i Borghesi (status medio-basso), i Poveri (status basso) e tutte le variazioni garantite dai vantaggi e dagli svantaggi del caso (es. si può essere nobili ma decaduti o ricchi che hanno comprato il titolo). In genere questo garantisce il mantenimento di determinate relazioni di potere tra i personaggi: chi è nobile gode di maggiore notorietà presso i potenti, mentre chi è povero può facilmente relazionarsi con la gente di strada, ingraziandosi il favore di barboni, operai e negozianti. Oltre a garantire qualche sterlina di partenza da dedicare all’equipaggiamento, lo status permette di persuadere o intimorire altre persone e può venire condizionato dalle azioni di gioco: un comportamento inappropriato può provocare uno scandalo e diminuire lo status, mentre una buona nomea può generare scalpore nel pubblico e rendere famosi e potenti. Rippers riesce a catturare bene i tratti sociali del tempo anche grazie alla regola degli Outsider: dato che viaggiare all’estero non era molto comune, un esterno che si ritrova in una società molto diversa dalla propria subisce delle penalità al proprio Carisma poichè non conosce le usanze e le regole di quel contesto. Questo particolare diventa molto evidente nel caso di un’avventura ambientata in più parti d’Europa o nelle Americhe, dove un inglese nel bel mezzo della Transilvania spicca molto più che nel cuore di Vienna.
L’attrezzatura si acquista in Sterline, valuta che onora la letteratura del genere, ed è piuttosto abbordabile fin dall’inizio. I servizi si possono acquistare o noleggiare a seconda delle esigenze e non è raro riuscire a trovare tutto ciò di cui si necessita in strada o nei quartieri generali dei Rippers, rivenduti ad un prezzo migliore. A questo proposito, l’ambientazione ci permette di creare una nostra Loggia che serve da struttura di supporto e copertura per le operazioni degli eroi, un hub personalizzabile su più livelli con trappole, entrate segrete, rimesse, armerie e palestre da cui direzionare le operazioni più complicate e in cui introdurre nuovi personaggi o scambiare quelli già presenti per una missione, in modo da variare sempre la qualità dell’azione.
Un altro insieme di regole che ha un capitolo a parte è quello dedicato alla Rippertech, o meglio, alla sua funzione: i Rippers hanno infatti un corposo legame con Jack lo Squartatore da cui prendono il nome, la cui pratica di prendere organi dai mostri sovrannaturali per migliorare le capacità umane è stata adottata (non proprio all’unanimità) dalle fazioni come conoscenza significativa all’interno dell’organizzazione. Per un dottore specializzato nella Rippertech è necessaria la competenza nell’apposita abilità, che permette di effettuare innesti nelle carni dei nostri compagni e di asportare con successo parti di vampiro o di mummia per garantirsi un certo vantaggio. Per i più scettici, è possibile anche creare delle pozioni ad hoc da ingerire nel momento del bisogno, che hanno meno effetti a lungo termine sulla Ragione dei personaggi.
Rippers Resurrected include nel volume tutta una serie di riferimenti alla legge, alla medicina, alla tecnologia, ai viaggi e alla comunicazione dell’età vittoriana, con un’interessante gamma di spunti ed informazioni sui continenti che possono aiutare master e giocatori nello sviluppo di un’avventura prolungata o di una serie di one shot, e che vanno dall’informarci su quale Ripper sia a capo di quella fazione o area a quale sia la leggenda locale più comune. Un’accattivante possibilità per riproporvi le aree più caratteristiche ed i personaggi migliori di Resident Evil Village, nel caso abbiate idee per approfondire!

Sine Requie

Un Templare contro degli zombie in Sine Requie.
Zombie. Templari. Motoseghe. Vi serve davvero altro?

Per quanto non sia l’elemento cruciale di Resident Evil Village, l’idea dello zombie (in questo caso specifico, del ghoul) e della creatura non-morta rimane saldamente legata al nome della saga, tanto più se collocata in un momento storico di cruciale importanza per il mondo. Alcune zone di Resident Evil Village, specialmente quelle del villaggio, riportano prepotentemente alla mente gli scenari sporchi e truci della guerra, dove al posto dei soldati abbiamo paesani sporchi ed esausti, intenti a scappare e a stabilire la supremazia del più forte per assicurarsi la sopravvivenza. Da qui ci allacciamo al rinomato gioco di ruolo italiano, Sine Requie, scritto da Matteo Cortini e Leonardo Moretti e pubblicato per la prima volta nel 2003. Anche qua troviamo la lotta per il dominio in uno scenario apocalittico: durante il D-Day, il 6 giugno 1944, i morti hanno cominciato misteriosamente a tornare in vita e da lì non si sono più fermati. Il Giorno del Giudizio, come viene rinominato a posteriori, ha impattato pesantemente sul futuro del globo: USA e Inghilterra hanno interrotto lo sbarco in Normandia e si sono ritirate oltre la Manica dopo la devastazione causata dalla resistenza tedesca e quella ulteriore provocata dalla piaga dei non morti. Nessuno ha idea di come o perchè i cari estinti abbiano cominciato a tornare in vita, e molti stati non hanno retto davanti alla fame cieca dei cadaveri: sono rimasti solo i più folli o potenti, guidati da regimi totalitari dove la felicità è ben lontana e gli uomini vivono in uno stato di allerta eterno. Basta un errore, un singolo incidente, e la vita diventa un lontano ricordo: ci si rianima come cadaveri via via più potenti e intelligenti in grado di attaccare i propri compagni e di conseguenza ogni persona può rappresentare allo stesso tempo una risorsa ed un problema. Sine Requie è un GDR trazionale nel senso più ampio del termine, poichè prevede la presenza di giocatori ed un GM (o Game Master), ma si utilizzano carte e tarocchi al posto dei classici dadi per determinare la riuscita di prove e conflitti. Il gioco, oltre alla versione base, comprende differenti altri manuali di ambientazione, dove si esplora quello che ne è stato delle società colpite dopo il risveglio dei morti. Le ambientazioni non solo solo banali macchie di colore nella storia, ma aprono a stili di gioco completamente differenti.
Sine Requie mostra l’evoluzione del mondo dopo una Seconda Guerra Mondiale mai conclusa ad opera delle fameliche creature che ora la abitano, e ci illustra le pesanti misure adottate dagli stati rimanenti per sopravvivere ad un ordinario mondo in cui la morte ed il pericolo si celano dietro l’angolo. Le Terre Perdute sono lande desolate popolate da pochi sopravvissuti, donne e uomini coraggiosi o folli che vivono alla giornata, cercando acqua e viveri a costo della vita. La reale estensione delle terre perdute non è nota, la sua stessa definizione è labile: qui non si sa nulla della situazione fuori dall’Europa, escluse Egitto e Russia. All’interno delle stesse Terre Perdute ci sono realtà molto differenti, fra cui zone della Francia e della Spagna che non mostrano esattamente lo stereotipo dell’anarchia zombie, popolata di sopravvissuti e predoni senza scrupoli. Il termine stesso per definirle è più che altro coniato dagli altri stati superstiti per definire quelle zone che non sono di loro proprietà e che le vedono come dominio di morti e bande di disperati.
Il III Reich non è mai caduto e si è eletto come vincitore del conflitto mondiale; si erge ora il IV Reich controllato dal partito Nazionalsocialista con pugno di ferro. Nei suoi territori la vita è regolata da coprifuochi e leggi ferree, crudeli, dove le libertà personali sono limitatissime a fronte di un altissimo grado di protezione. Le città cinte da mura sembrano immote, la vita scorre ignara dell’orrore fuori dai confini cittadini. I Membri della nuova Gestapo pattugliano le strade per mantenere l’ordine pubblico provocando terrore e sofferenza a chi non obbedisce, e plotoni di feroci SS deportano i cittadini che non si allineano verso i Campi di Rieducazione dal quale nessuno fa mai ritorno. L’arrivo del Fuhrer, eletto come nuovo messia religioso, viene atteso con ansia e le nuove chiese della religione del Fuhrer proliferano ovunque nelle capitali.
In Italia è invece caduto il regime fascista, ed il Vaticano ha imposto una rigida teocrazia governata da un Papa, sotto al quale i territori italici prendono il nome di Sanctum Imperium. La vita dei cittadini è tornata al periodo medioevale: la modernizzazione è abolita o usata da pochi e scelti privilegiati. L’Italia appare come un luogo anacronistico, dove accanto a vecchie auto abbandonate sfilano processioni ai santi e roghi inquisitori; dove Templari dalle lucenti armature affiancano i Cacciatori di Morti – reduci e soldati della seconda guerra mondiale – nella difesa della popolazione. Il fanatismo religioso guida i popolani e gli Inquisitori alla lotta alle eresie, e di eresie ce ne sono davvero tante: qualsiasi cosa vada in contrasto con la dottrina Papale, dall’opinione libera all’euguaglianza di ruoli e generi.
In Russia le cose non vanno meglio: lo stato è sopravvissuto costruendo gigantesche città di metallo fatte di contorti labirinti di torri e corridoi che si estendono dalle cavità della terra fino al cielo. Nell’ambientazione Soviet, le fabbriche hanno prodotto le prime biomacchine, sorta di mostruosa avanguardia dell’umanità. Le città sono regno indiscusso di Z. A. R., dittatore non umano di una tecnocrazia che ha posto fine a qualsiasi concetto di famiglia, religione, pace e riposo. Tutto è condivisibile e sostituibile; neppure la luce del sole è più concessa a cittadini senza nome, siglati, schiavi del Calcolatore che modifica a suo piacimento la durata degli estenuanti turni di lavoro per sottostare ai ritmi precisi col quale le fabbriche si muovono.
In Egitto apparentemente se la passano meglio, con i Faraoni benevolenti risorti dalle tombe e dotati di poteri incommensurabili, che governano una società quasi ideale ricostruita sulle basi dei loro antichi regni. Nel Regno di Osiride, Ramses III guida il nuovo egitto tramite servitori vivi e morti, che convivono in apparente pace tra loro, mentre i faraoni ribelli di Ombos, allevatori di uomini da gustare come colazione, tramano per scalzare il benevolente sovrano dal trono.
Sine Requie lasciava volutamente un buco di ambientazione riguardante gli USA, circondati da un alone di mistero e di leggende. Certe notizie nel manuale ci riportano di un’esplosione simultanea di ordigni nucleari poco dopo il Giorno del Giudizio, mentre in altre pagine gli speranzosi sopravvissuti parlano di una società idilliaca lontana dall’orrore dei Morti, e di navi che attraccano sulle coste europee, pronte a trasportare i superstiti al sicuro verso ovest.
L’uscita dell’espansione U.S.A. ha svelato finalmente il mistero: New York e Washington D.C. sono state effettivamente distrutte dalle bombe atomiche durante il “Giorno dei Tre Soli”. Tuttavia l’attacco portato per evitare il propagarsi dei morti ha solo fatto peggiorare la situazione, dal momento che ogni morto per qualsiasi circostanza si rianima quasi all’istante, portando orde fameliche ovunque nelle città. Senza parlare del fallout radioattivo per i cittadini.
Da quel momento una parte degli ex-Stati uniti si è riunita sotto il Presidente Clark, in una vera e propria utopia fatta da città fortificate dove il mondo è tornato ai tranquilli anni Cinquanta – tutto quanto permesso grazie al Butoprofene Acilato, sostanza che sarebbe in grado di eliminare i morti secondo la propaganda di un governo che come sempre nasconde la realtà agli abitanti. Nel Sud invece persiste la Confederazione, nelle mani del Klu Klux Klan: il razzismo bianco ha preso il sopravvento in un’infinita parodia della cultura redneck tipica degli Stati Uniti. Infine c’è la libera città di New Orleans, dove mafia italiana e comunità Cajun si sono coalizzate in una forma di autogoverno funzionale, per quanto apparentemente incompatibili. Il resto degli USA è considerato Terra perduta dove i morti si contendono la carne delle bande di vagabondi figli delle radiazioni. Per ultimo, il manuale fa cenni a Providence, una città dove i misteri sul Risveglio dei morti si infittiscono.
Ci sarebbero altri manuali di ambientazione da esplorare ma non vogliamo certo spoilerarvi le ultime uscita. Vi consigliamo però il manuale del Sol Levante, ottimamente caratterizzato ed in tipico stile giapponese, dove forse (ma solo forse) si intuisce come tutto abbia avuto inizio.
Parlando di zombie, questi mostri nel gioco vengono semplicemente chiamati “morti” proprio per distanziarli dal classico zombie alla Romero. La maggior parte dei Morti rientra in alcune categorie, correlate al modo in cui si muore, alla carta pescata da un personaggio alla sua morte, o all’integrità del cadavere. Esistono gli Homo mortuus larvalis (Larve), incapaci di muoversi, inermi e dalla mente totalmente annebbiata. L’Homo mortuus simplex (Morto) è il tipo più diffuso, che cammina in maniera goffa e non riesce a compiere azioni complesse come utilizzare oggetti. Anche l’Homo mortuus maior ha una diffusione molto ampia, con movimenti leggermente più coordinati e la capacità di utilizzare alcuni oggetti molto semplici. L’Homo mortuus obnoxius (Il consuetudinario) è identico al simplex e al maior ma è quasi totalmente innocuo, passa il resto della sua esistenza ad emulare le azioni che compiva da vivo.
Esistono però anche morti decisamente più pericolosi di cui non si comprende appieno la natura, che possono causare danni incalcolabili: come gli Homo mortuus ferox (Ferox), feroci e lesti, con un fiuto sensazionale, animati da una furia animalesca. L’Homo mortuus ferus (La belva) è simile al Ferox, ma sembra aver conservato un’intelligenza superiore, riuscendo a muoversi molto meglio degli altri e a compiere azioni difficili anche per un essere umano atletico e performante. L’Homo mortuus atrox (L’abominio) è un essere mostruoso a tutti gli effetti alimentato dall’odio e dalla rabbia, intelligente e molto feroce, che riesce ad usare armi bianche e armi da fuoco.
Casi analoghi ma che mantengono una forma umana sono gli Homo mortuus inscius (inconsapevoli della morte), facilmente confondibili con i viventi, con l’unica differenza di essere gelidi e privi di respiro. Si risvegliano nel momento stesso della loro morte e mantengono l’integrità mentale, mentre quella corporea va cautamente mantenuta cibandosi di carne viva. Di simile tipo è l’Homo mortuus diabolicus (Il demone), anch’esso indistinguibile da un vivente, che può imitare la respirazione e possedere un lieve calore corporeo ma resta sempre e comunque affamato di carne viva. La morte rende questo morto più forte di quanto non fosse in vita e qualche volta dona poteri soprannaturali.
Ovviamente esistono anche chimere, animali, mummie egizie. Solo una caratteristica vale per tutti: i morti ignorano ogni ferita ad eccezione delle più letali. Possono ricevere coltellate e colpi di arma da fuoco senza battere ciglio, non si stancano e non rallentano, percepiscono gli esseri umani più vicini e lì si dirigono: l’unico modo per avere la meglio su di loro è smembrarli, bruciarli completamente o dissolverli nell’acido nelle maniere più truculente e fantasiose.


In conclusione, Sine Requie si presta molto bene sia alle one-shot sia alle campagne, ma sopratutto ad una platea cui mancano gli zombie e le implicazioni morali che costellavano i primi capitoli della serie di Resident Evil, e che ritroviamo anche in Resident Evil Village. Se castelli, fabbriche e miniere in Resident Evil Village non vi hanno soddisfatto abbastanza e desiderate crearne una vostra versione da adattare ai vostri desideri, sia Rippers Resurrected che Sine Requie fanno al caso vostro dandovi tutto ciò che può essere utile: un sistema, delle ambientazioni avvincenti e una creazione dei personaggi completamente personalizzabile.
A questo punto non vi resta che provare dopo aver completato Resident Evil Village ed eventualmente, farci sapere delle vostre partite in compagnia di amici, dal vivo e online!