Difficile parlare di GetsuFumaDen: Undying Moon senza prendersi un attimo di pausa per “guardarsi alle spalle” e capire da dove viene questa particolare serie. Distribuito inizialmente su Nintendo Famicom solo per il territorio giapponese nel 1987, l’originale GetsuFumaDen (月風魔伝) ha esaurito la sua spinta propulsiva abbastanza rapidamente, ma ha continuato a muoversi nel sottobosco con release diluite nel tempo. Il gioco in realtà è famoso più per la sua “legacy” tecnica: le meccaniche base realizzate per GetsuFumaDen hanno infatti fornito la piattaforma per la costruzione di titoli targati Konami ben più celebri come Castlevania II: Simon’s Quest, The Goonies II ed il primo Teenage Mutant Ninja Turtles per NES. Oggi, a distanza di quasi 35 anni, il giovane cacciatore di demoni Fuma torna in azione con sostanziali differenze di gameplay rispetto al titolo originale. Ma, prima di addentrarci nei meandri delle meccaniche di gioco, è necessaria una premessa che affonda le sue radici nel folklore giapponese.
LA BOCCA DELL’INFERNO
L’era dei demoni (魔暦元年 Mareki Gan-nen) è alle porte, scatenata da un evento apocalittico: il potente e terribile demone Ryukotsuki è fuggito dagli inferi, spalancando i cancelli che trattenevano moltitudini di orride creature dall’invadere il mondo dei mortali. I tre fratelli del clan Getsu, esperti cacciatori di demoni e detentori del potere delle spade “Hadoken”, si lanciano in battaglia per difendere il mondo dall’invasione ma i due fratelli maggiori vengono uccisi nel tentativo. Soltanto il più giovane, Fuma, rimane in vita e giura di vendicare la morte dei fratelli affrontando da solo Ryukotsuki e l’armata di mostri che lo segue.
Non c’è molto altro da dire in realtà: l’incipit è di stampo “castlevaniesco” e funge principalmente da introduzione all’avventura dell’eroico combattente Fuma, oltre che come apertura alla “lore” spiegata successivamente tramite messaggi incisi su pietre o schermate di caricamento. GetsuFumaDen: Undying Moon è un titolo che mescola efficacemente alcune meccaniche tradizionali dell’action/platformer con un combat system simile a quello apprezzato in Sekiro: Shadows Die Twice ad opera del ben noto studio FromSoftware. De facto il gioco somiglia molto al successo indie Salt & Sanctuary, con un’attenzione più specifica rivolta al combat system che esamineremo tra poco.
A livello di trama abbiamo quindi un mero orpello narrativo ben piazzato per definire setting e scopo. Lo stile grafico è ciò che salta all’occhio immediatamente di questa produzione: ispirata all’arte tradizionale giapponese, con bordi marcati e forme spigolose, la scelta si rivela azzeccata donando al gioco un feeling del tutto personale. Quello che funziona meno è la scelta di utilizzare uno stile grafico in 3D, quando (almeno a livello personale) sarebbe stato preferibile optare per disegni ed animazioni realizzati a mano. Le animazioni in 3D danno un feeling “fluido” ma quasi lento, facendo percepire meno la furia del combattimento. Forse accelerarle un poco avrebbe giovato non poco all’azione, donando un senso di velocità e frenesia. Piccoli dettagli che, fortunatamente, non intaccano quasi per nulla la qualità del corposo gameplay di GetsuFumaDen: Undying Moon.
HO FATTO IL PARRY
Un importante preambolo: il gioco non si lascia ammaestrare facilmente, per cui i giocatori meno esperti o meno motivati potrebbero arrendersi già durante le prime fasi. Il gameplay, di stampo roguelike, prevede combattimenti attraverso svariate aree: durante i nostri viaggi uccideremo nemici e raccoglieremo risorse che saranno poi investite in potenziamenti fissi che ci accompagneranno durante le successive run. Le armi, di tipo variegato ed ognuna con un suo moveset specifico composto da attacchi normali ed attacco speciale, beneficeranno dei potenziamenti acquistati e renderanno le run future progressivamente più semplici da affrontare. Nel corso dell’avventura potremo anche ottenere armi, potenziarci temporaneamente grazie alle anime acquisite dall’uccisione di nemici o toccando specifici punti di interesse, curarci con le limitate pozioni a disposizione ed affrontare boss che daranno accesso a scorciatoie per run successive.
Se vi viene in mente subito Hades, ci avete preso: pur affondando le sue radici in un lontano passato videoludico, GetsuFumaDen: Undying Moon è un gioco molto moderno che si ispira a successi contemporanei. Una delle chiavi per il successo sta nell’apprendere la meccanica del “colpo finale”, molto importante per acquisire armi più potenti per la run in corso e per finire i nemici assai rapidamente. Se un nemico viene atterrato utilizzando l’attacco speciale dell’arma in uso (oppure tramite combo concatenate) è possibile finirlo con un singolo colpo mortale premendo il tasto adibito all’attacco normale. La coreografica morte conseguente aumenterà considerevolmente la possibilità di ottenere un’arma più potente rispetto ai normali drop. Molto importante anche maneggiare adeguatamente la trasformazione in demone di Fuma, ottenibile infliggendo combo rapide ed in grado di aumentare sia la velocità di movimento sia quella d’attacco temporaneamente.
Un po’ Dark Souls, un po’ Hades, un po’ classico action/platform di stampo nipponico. Livello di difficoltà ovviamente settato su “alto” ed ottimo replay value fanno del titolo targato Konami un ottimo acquisto per chiunque stia cercando un’avventura nuova ed impegnativa. Menzione d’onore al comparto sonoro, di altissimo livello e che include temi classici della tradizione giapponese, con ampio uso di strumenti antichi quali lo shamisen ed il tamburo taiko. GetsuFumaDen: Undying Moon è un titolo fatto per giocatori alla ricerca di qualcosa di impegnativo ed appassionante, un gioco che richiede un po’ di pazienza per essere compreso a fondo ma in grado di regalare grandi emozioni. Consigliato a tutti coloro che desiderano cimentarsi in un’avventura un po’ fuori dagli schemi.
La recensione in breve
GetsuFumaDen: Undying Moon è un titolo di ottima qualità, vittima solo di alcune piccole scelte discutibili che ne abbassano leggermente il valore. Personalmente avrei trovato molto più adatto uno stile grafico basato su animazioni disegnate a mano (in stile Arc System Works, per intenderci) piuttosto che uno stile 3D a scorrimento, ma il gioco si regge ampiamente bene nonostante tutto. Una curva d'apprendimento non propriamente gentile con i giocatori meno determinati potrebbe far da deterrente, ma una volta superato questo scoglio ci si trova davanti ad un action tecnico di gran qualità impreziosito da un comparto sonoro esaltante.
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Voto Game-Experience