Gamebusters | Open world: la libertà di non fare nulla

I giochi open world stanno vivendo la loro epoca d'oro, soprattutto in termini di attenzione del grande pubblico. Perché succede?

Se dovessi scegliere un genere videoludico che ritengo (attualmente) all’apice della sua gloria, non avrei dubbi: sarebbero certamente gli open world. Tralasciando i vari Fortnite e PUBG con il loro approccio Battle Royale che ritengo più una moda passeggera, il “genere” open world (il virgolettato è voluto, poiché non si tratta di un vero genere a sé stante) negli ultimi anni ha visto un incremento enorme del suo pubblico e del suo potenziale. Nonostante molti tendano a ricordare principalmente Skyrim/Morrowind, i nuovi Fallout e la serie The Witcher, il concept di un gioco a mondo aperto ha radici assai più remote. I primi esempi risalgono agli anni ’80 con il celebre The Legend of Zelda per NES, considerato di fatto il capostipite più noto e pioniere del genere: in aggiunta è possibile segnalare The Elder Scrolls: Arena e Daggerfall, primi due capitoli della celebre saga, ed ovviamente Grand Theft Auto III. Oggi questo genere gode di ottima salute e moltissimi titoli milionari appartengono a questa categoria, tra i quali il recentissimo ed assai lodato Red Dead Redeption II targato Rockstar.

Sapete che c’è? Gli open world, checché se ne dica, a me non hanno mai pienamente convinto. Li ho giocati, ne ho giocati tanti e per molto tempo eppure c’è sempre una cosa che non mi “prende” del tutto. Spesso li ho definiti “giochi diluiti” per svariate motivazioni che passo a spiegare. Come spesso accade (e com’è dimostrato ampiamente) la bellezza di una storia raccontata va di pari passo con la narrazione, e la narrazione stessa è vincolata a binari ben precisi: le più grandi storie mai raccontate sono appunto narrate da un autore sia direttamente che indirettamente. E’ una regola base: se si vuole una storia ben raccontata in un videogioco, la libertà d’azione del giocatore è inversamente proporzionale alla qualità della storia stessa. Non è una critica specifica ma un dato di fatto poiché NESSUNO può prevedere le azioni di un giocatore in un mondo ampio e con ugualmente ampia libertà di scelta. Da dove partiamo quindi?

Inizierò con una frase molto semplice: sono fermamente convinto del fatto che la stragrande maggioranza dei giocatori che ha acquistato GTA 5, fino a qualche settimana fa considerato “top seller” del suo genere, ha passato molto più tempo girando in mutande e sparando a tutti quelli che incontrava per poi fuggire da polizia ed esercito. Perché lo penso? Gli open world attualmente sono creati per essere titoli di ampia disponibilità in termini di utilizzo, ovvero giochi “alla portata di tutti”. Tra indicatori che portano al target della missione attuale, livello di difficoltà automaticamente regolato in base alla skill del giocatore, missioni ripetitive e mondo di gioco che sembra un palcoscenico impegnato a “fingere di essere vivo” ci sono molte cose di cui parlare. Ho spesso avuto la sensazione di vagare per enormi mondi vuoti, dove si può fare di tutto (cacciare, pescare, raccogliere, combattere, esplorare) ed al tempo stesso dove non si fa nulla di concreto. Sono tutte azioni fini a sé stesse, fatte spesso per puro diletto personale o per completare una delle missioni copia/incolla dove cambia solo l’obiettivo. Perché quindi tutte le grandi software house sembrano puntare verso l’open world?

Questo genere rappresenta ormai guadagni sicuri: l’utenza è ampia e disponibile oltre che spesso miope di fronte a certi innegabili difetti. Nonostante tutti ormai raccontino Red Dead Redemption II come capolavoro epocale ineguagliabile, sia il titolo targato Rockstar che il celebre The Legend of Zelda: Breath of the Wild (altro gioco diventato ancor più “open world” di quanto fosse in passato orientata la serie) hanno difetti evidenti sepolti sotto chilometri quadrati di libertà esplorativa. La storia “la fa il giocatore” dicono spesso alcuni indefessi giannizzeri di questo genere. Balle, dico io: dire “la storia la fa il giocatore” equivale a dire “non c’è nessuna storia” e quindi ci si lancia a fare di tutto, non importa quanto inutile sia. Se ci si pensa bene i difetti principali del genere open world single player sono gli stessi criticati spesso aspramente dei MMORPG: mondo ampio, quest ripetitive tutte simili tra loro, storia abbozzata per puri fini di setting, farming ed esplorazione fine a sé stessa. L’unica differenza (in peggio) è rappresentata dalla forza del personaggio utilizzato dal giocatore. A parte alcune eccezioni, il main character diventa forte molto rapidamente e si ha la sensazione di poter facilmente prevaricare qualunque nemico, soprattutto se si fa un po’ di sano exploit alla spesso carente IA che non riesce (ovviamente) a seguire i comportamenti stravaganti di un giocatore abbastanza scaltro. Vogliamo parlare delle celebri guardie di Skyrim che se ne vanno tranquillamente con una freccia conficcata nel capo dicendo “avrò sentito male”? Vogliamo parlare di alcuni NPC di Red Dead Redemption II che vengono uccisi a caso da animali selvatici o che non reagiscono a comportamenti strani/imprevisti? La lista sarebbe lunghissima.

Detto questo, non tutto ciò che è open world viene per nuocere: vi sono serie, come ad esempio gli ultimi Assassin’s Creed, che hanno giovato della svolta “a mondo aperto” intrapresa. L’ultimo God of War ha seguito lo stesso sentiero, seppur in modo differente, ed è un titolo di alta qualità che ha trasformato un concept intero. Come ho sempre detto: finché non ci sarà una IA degna di questo nome, i giochi open world sembreranno sempre dei palcoscenici ben arredati per un protagonista piuttosto che veri “mondi” da esplorare in modo realistico e complesso. So bene che per molti di voi è sufficiente poter girare liberamente gustandovi panorami mozzafiato realizzati con l’ultimo engine grafico (infatti quando si parla di Read Dead Redemption II il 70% dei discorsi riguardano la grafica, che strana coincidenza) ma scusatemi se chiedo di più. Un palcoscenico è un palcoscenico, non potrà mai essere un mondo. Qual è la differenza? Il primo è uno spazio ristretto che “finge” di espandersi al di là del protagonista della scena, il secondo è qualcosa di incommensurabilmente più ampio. Personalmente credo che ancora non esista un modo “videoludico” di crearne uno, a prescindere da quanto realistica sia la componente estetica. Fatevene una ragione.

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