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Home»Notizie»Game Pass, un’analisi del servizio dimostra che può anche aumentare le vendite tradizionali

Game Pass, un’analisi del servizio dimostra che può anche aumentare le vendite tradizionali

Un'approfondita analisi del fenomeno Game Pass dimostra che ha molti punti a favore e che la cannibalizzazione delle vendite non è assoluta.
Jury LivoratiBy Jury Livorati6 Luglio 2023Updated:6 Luglio 2023
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Il logo di Xbox Game Pass
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L’importanza di Xbox Game Pass per l’industria videoludica è oggetto di un lungo e interessante approfondimento che cerca di analizzare anche gli effetti del servizio in abbonamento di Microsoft sul settore e sulle abitudini dei consumatori. La portata storica del lancio del Game Pass viene definita distruttiva, in senso evolutivo, un po’ come lo fu l’avvento delle home console per i cabinati arcade delle sale giochi.

Lo speciale è firmato da Derek Strickland dalle pagine di Tweak Town. La nascita del Game Pass viene subito vista come la risposta di Microsoft alla perdita di terreno nella generazione Xbox One-PlayStation 4. Xbox doveva iniziare a giocare con regole diverse e sfruttare ciò che sapeva fare meglio, ossia la gestione del comparto servizi. Di qui l’unificazione di PC e console e la nascita di Xbox Game Pass.

Prendendo esempio da piattaforme come Netflix, Game Pass ha trasformato Xbox da una console a un servizio, disponibile per la fruizione da diversi dispositivi. Con la varietà e la ricchezza del catalogo si è assicurata di conquistare il pubblico più ampio possibile e di tenerlo legato all’abbonamento a lungo e con gli accordi con terze parti e la promessa dei giochi first-party al Day one ha aumentato vertiginosamente il valore dell’offerta.

Il piano di Microsoft ha funzionato. Dal momento che le console vengono vendute in perdita, i grossi guadagni arrivano proprio dagli abbonamenti. Xbox Game Pass frutta almeno un miliardo di dollari all’anno, con alcune stime che per il 2022 parlano addirittura di 1,8 miliardi di dollari incassati. Oltre che di ottimi ricavi si parla anche di utile, capace di dare un senso al business, e Phil Spencer ha ribadito in più di un’occasione che Game Pass genera profitto.

Anche i numeri del coinvolgimento sono positivi, con le ultime rilevazioni che parlano di 150 milioni di utenti mensili attivi su Xbox. Non solo, ma ci sono 10 diversi giochi Xbox e Bethesda con 10 milioni di giocatori ognuno, a testimonianza della diversificazione dell’offerta e della qualità dei giochi proposti. Questo coinvolgimento si traduce in rinnovi degli abbonamenti a Game Pass e in arricchimento ulteriore della sua libreria.

Tutti questi aspetti positivi devono fare i conti con la cannibalizzazione delle vendite causata da Game Pass, un concetto di cui si è già parlato in passato. La presenza di giochi al Day one rende quasi nulle le vendite degli stessi titoli tramite il normale store. Eppure questo fenomeno viene accettato per mantenere un vantaggio a livello di servizi rispetto a PlayStation, che nel suo Plus continua a non voler introdurre esclusive first-party al lancio.

Un aspetto che viene preso poco in considerazione, però, è legato al meccanismo per cui i giochi disponibili nel Game Pass restano solo per un periodo limitato. Le rilevazioni, portate anche in aula processuale dalla FTC e quindi non di parte, mostrano che molti utenti abbonati a Game Pass decidono di acquistare i videogiochi completi dopo che questi sono stati rimossi dalla libreria. Da questo punto di vista, per assurdo, Game Pass è anche un catalizzatore delle vendite, a dispetto di quanto molti sostengono per denigrarlo.

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