Lo sviluppo di Final Fantasy 7 Rebirth è stato così lungo e complesso che gli sviluppatori non erano certi di poter concludere tutto in tempo. Alcuni retroscena inediti sono emersi da una nuova intervista.
Come riporta anche Eurogamer, diversi soggetti coinvolti nello sviluppo hanno voluto ricordare le perplessità e i timori sorti quando si sono trovati davanti alla mole di lavoro gravosa richiesta da Final Fantasy 7 Rebirth. Il battle director Teruki Endo, ad esempio, ha raccontato:
Quando ho visto per la prima volta quanti contenuti avrei dovuto creare per questo gioco, anche solo a livello di combattimento, onestamente non ero sicuro che saremmo riusciti a fare tutto in tempo – dall’enorme quantità di abilità per i personaggi alle evocazioni e ai sistemi che ti consentono di combattere con loto, alla varietà dei nemici che fa apparire il gioco sempre nuovo ogni volta che accedi a una nuova zona, fino alle battaglie contro i boss che abbiamo rifinito in modo che ognuna portasse sensazioni uniche. Tutti qyesti elementi dovevano combinarsi con una ricchezza a livello di gameplay e di grafica.
Anche l’environment director Takako Miyake ha detto la sua, spiegando che tutto il team era convinto che qualunque sforzo necessario sarebbe stato giustificato dalla grandezza del gioco finito.
Quando ci spostavamo negli ambienti di gioco per controllare che tutto funzionasse a dovere, a volte ci dimenticavamo quel che dovevamo fare e ci perdevamo nel divertimento dell’esplorazione.
Un lavoro immane, dunque, ma con grandi soddisfazioni dopo il suo completamento. E le recensioni internazionali di Final Fantasy 7 Rebirth hanno reso onore all’impegno dei suoi sviluppatori, anche se, almeno inizialmente, sembra che le vendite in Giappone non siano state conformi alle attese e ai livelli del primo capitolo del remake.