Cosa accadrebbe se unissimo uno dei generi videoludici più amati nell’ultimo decennio al folklore italiano, specialmente quello teatrale? La risposta ce la vuole dare Jyamma Games, uno studio di sviluppo italiano che negli ultimi anni si è dedicato allo sviluppo di Enotria: The Last Song, un souls-like dalle premesse intriganti che sin dagli albori attirò le attenzioni della stampa mondiale.
Con la promessa di creare qualcosa di unico nel genere, tale che lo studio volle arroggare al proprio gioco il titolo di “summer-souls“, come ben spiegato nell’intervista da noi fatta due anni fa con gli sviluppatori, l’interesse attorno al gioco aumentò sempre di più fino a questo freddo maggio, con la pubblicazione di una demo del gioco su Steam e Playstation Store.
Una ventata d’aria fresca che avrebbe smosso i giocatori di tutto il mondo attraverso paesaggi aperti e non oppressivi con un gameplay unico… beh, vi possiamo dire che non è proprio così. Seppur con un ultimo trailer estremamente dubbioso, la nostra fiducia verso Enotria è rimasta comunque molto alta ma, pad alla mano, non possiamo che rimanere perplessi. Non neghiamo che vi siano aspetti positivi, anzi, ci sono alcune cose che ci hanno piacevolmente sorpresi, mentre ci sono altri che ci hanno lasciato decisamente interdetti.
Vogliamo essere chiari: la demo non rappresenta la versione finale dell’opera, perciò queste opinioni devo essere contestualizzate riguardo un prodotto work in progress; ma, dato che mancano meno di quattro mesi alla sua uscita, il tempo per lavorare allo sviluppo è davvero esiguo e pertanto non ci aspettiamo grandi stravolgimenti. Vi lasciamo dunque alle nostre prime impressioni sulla demo di Enotria: The Last Song.
Chi mal comincia…
Vogliamo partire subito con la nota più dolente del gioco: il gameplay. Un gioco, di qualsiasi natura action, deve avere un gameplay valido e congruo all’esperienza che il genere propone. Enotria: The Last Song fallisce nelle meccaniche di gioco, proponendosi come un souls-like sviluppato da un team che non ha ben chiare le dinamiche del genere e del pubblico a cui è riferito.
Il tutorial ci mostra tutte le meccaniche del gioco in cui ci imbatteremo, esplicando in maniera esaustiva ognuna di queste, ma ciò ci viene propinato in una forma idonea a giochi di qualche generazione fa: wall text ed esegui l’azione e si passa alla prossima azione. Anche se su questo argomento si portano in ballo elementi di level design, ciò che contraddistingue un’opera From Software da una qualsiasi altro gioco souls-like è che le nozioni di gioco vengono trasmesse al giocatore nel momento in cui occorre sfruttare una determinata meccanica per superare un ostacolo.
Una volta superata la cut scene contestuale e aver appreso le basi dal tutorial, possiamo enunciare le nostre impressioni pad alla mano: durante i combattimenti abbiamo avuto l’eterna sensazione che ci fosse qualcosa che non andasse. Sarà la mancanza del feedback dei colpi? Moveset delle armi estremamente limitate e molto uguali tra di loro? Un parry che è vittima della confusa hitbox delle armi dei nemici e perciò i tempi di reazione variano da quanto si ha il nemico vicino? Una schivata potenzialmente onnipotente che però funziona 1 volta su 3? Oppure tutti questi elementi insieme?
La risposta risiede nell’ultima domanda: qualsiasi giocatore, pad alla mano, si sentirà disorientato da questo mix letale. Quello che ci viene da criticare, in maniera abbastanza marcata, è come un altro gioco del genere sia caduto negli errori di un tipico souls-like non di casa From Software. Inoltre questi errori non sono solo legati al controllo del personaggio, ma anche sui nemici e il level design.
Sicuramente il più grande problema dei nemici da affrontare è il bilanciamento danni arma – HP nemici, un muro non facilmente oltrepassabile. Lo sbilanciamento che il giocatore si trova dinanzi ai nemici dopo l’area del tutorial è totalmente sproporzionato ai mezzi forniti al giocatore, dove neanche un farming intensivo potrà colmare questo gap non indifferente. Ad aggiungersi a ciò vi è un tracking degli attacchi molto efficace per il nemico che renderà il giocatore sempre vittima dei colpi avversari; inoltre ci sono molti nemici che hanno una velocità di attacco estremamente sbilanciata e punitiva per qualsiasi giocatore. Questi elementi rendono l’esplorazione di aree opzionali, spesso presenziati da nemici più forti del normali, inutilmente tediose.
Quello che ci fa interdire in maniera più sentita è il fatto che noi pensiamo che in Enotria ci siano molti aspetti positivi, di cui parleremo a breve, ma che cade spesso in errori talmente banali che porterebbero qualunque giocatore del genere a scartare il gioco a prescindere. Questo ci rammarica non poco perché ha le potenzialità per essere un degno titolo del genere tale da fiancheggiare i giochi più famosi, ma allo stato attuale creerebbe solo un grande malcontento.
… chi meglio finisce?
Seppur i problemi principali che affliggono Enotria risiedano nel gameplay, riconosciamo che in esso ci siano degli elementi lodevoli. Le maschere rappresentano uno stile di combattimento con determinate abilità passive che influenzano l’esperienza di gioco e ve ne sono diverse che possono adeguarsi a diverse tipologie di giocatori. Queste non solo influiscono le statistiche, ma anche l’aspetto del nostro personaggio, eliminando così nel gioco tutti gli elementi che riguardano il vestiario del PG. Queste maschere possono essere gestite nei 3 loadout modificabili nei “falò” del gioco, per poi essere selezionabili in qualsiasi momento durante l’avventura attraverso il D-Pad.
Altre feature apprezzate sono le abilità speciali, ovvero degli attacchi che si limitano ad eseguire un attacco potente o un attacco speciale, come una magia di un boss o un attacco pesante di un spadone. Questo permette di variare ampiamente il gameplay, diversificandolo dalle solite combo che siamo abituati a vedere in un souls-like. Meccanica che è tornata utile con i due boss presenti nella demo, dove il primo lo identifichiamo come un nemico base armato di alabarda con più vita e più danno, mentre il secondo è un mago che ci ha regalato non poche emozioni. Sicuramente chi ha curato la seconda boss fight ha voluto creare un combattimento epico e divertente per noi giocatori, anche se non esente da problemi tecnici.
Costui è specializzato nelle magie ma non rinuncia a eseguire attacchi corpo a corpo, con una seconda fase movimentata e che porterà il giocatore a doversi destreggiare tra tutte le abilità a disposizione. Menzione d’onore è la presenza dell’albero delle abilità che potrebbe sì non accontentare la maggior parte dei giocatori, ma vi possiamo dire che l’estensione delle abilità e le possibili combinazioni possono “colorare” il gameplay (rivolgendoci, in particolare, ai giocatori più attenti).
Seppur sul level design non brilli – con mappe estremamente lineari, poche shortcut e idee di sviluppo che ci hanno impressionato – la resa grafica e scenica delle ambientazioni sono un qualcosa di estremamente magnifico. L’ispirazione artistica al folklore italiano e alla cultura teatrale trasuda da ogni poligono modellato in Enotria, creando dei character design unici, ambientazioni mozzafiato e colpi d’occhio intrappolanti. Non sono esenti dai complimenti tutte le grafiche delle icone, dei menu e anche i modelli delle armi. Anche se sono uguali in combattimento, la diversificazione dei modelli si nota e anche molto.
Il sound design non eccelle, ma riconosciamo che la colonna sonora regala pezzi unici e atipici per un souls-like con questi temi italo-epiche-orchestrali. Lo apprezziamo, sia chiaro, perciò siamo curiosi di vedere di più a gioco completo.
Un comparto tecnico disastroso
Siamo convinti che le criticità sinora evidenziate non rappresentino errori di poco conto, minando seriamente la stabilità in-game, l’ottimizzazione e le performance su ogni sua piattaforma. Aggiungiamo, inoltre, che un gioco, specialmente una demo che dovrebbe essere una vetrina pubblicitaria, debba essere impeccabile sul fronte tecnico, e perciò troviamo inaccettabile la presenza di errori tecnici su piattaforme diverse riguardo crash, muri “non applicati”, camera buggata, prompt che non si attivano e molto altro.
Ad esempio il primo boss può buggarsi in diverse maniere, rovinando l’esperienza di gioco, o come la porta per entrare all’arena che non si apre, bloccando così il giocatore. O se il giocatore distrugge, prima del boss, il tavolo che quest’ultimo dovrebbe distruggere con l’attacco di presentazione, non facendo partire la battaglia. O se si esce dalla stessa porta in cui si è entrati il boss perde il lock e si “rompe” (nota bene che questo problema è rimasto su PS5 ma su PC lo hanno tolto). Errori di programmazione banali che non si dovrebbero palesare in una demo, oltre ai vari crash di sistema e lag che abbiamo subito durante le nostre partite.
Un’altra nota dolente sono sicuramente le animazioni, poco raffinate, legnose e alcune definibili anche “brutte“. Il giocatore, alla visione di un parry ben riuscito o di un’esecuzione di un repost, rimane ancora più soddisfatto se ci sono delle belle animazioni che accompagnano l’evento. Anche le più banali camminate dei nemici o quando si girano verso il giocatore perché aggrati peccano nelle animazioni. Però vogliamo spezzare una lancia a favore di queste: molte animazioni, specialmente quelle delle boss fight, sono estremamente leggibili. Questo non è un dettaglio da poco conto, ma vi sono molti problemi a monte che rovinano questa cura decantata.
In conclusione, prima della recensione
Siamo chiari: Noi vogliamo bene a Enotria e Jyamma Games. Siamo stati – e lo siamo ancora – tra i primi sostenitori del progetto e queste nostre opinioni giungono solo per stimolare nel miglioramento (e non per disincentivare l’acquisto). Il tempo per migliorarlo non è molto, ma noi vogliamo credere nel team e nella loro passione così da aspettarci un gioco ampiamente soddisfacente per la versione finale di settembre. In ogni caso, allo stato attuale Enotria non ci ha convinto (seppur abbia degli elementi molto interessanti), ma sfortunatamente ci sono gravi errori che dopo quasi 10 anni di souls-like non dovrebbero minimamente esistere in un gioco del 2024. Non solo per la “stampa”, ma soprattutto per i giocatori. Quello che ci rimane da fare è augurare il meglio a Jyamma Games e che possano aggiustare il tiro in vista dell’uscita del gioco.