Electronic Arts, il colosso del settore videoludico, è facilmente riconducibile a brand e titoli famosi al grande pubblico come: Fifa, Battlefield, The Sims e Dragon Age. Ma siamo onesti, Electronic Arts è altrettanto facilmente riconducibile a tutta quella sequela di episodi che lo hanno fatto finire, per molti anni consecutivi, nell’infelice lista delle aziende più odiate. Pessimi episodi che vanno dalle chiusure in tronco di progetti (Anthem per citare un episodio recente), con conseguente licenziamenti in massa, alle estenuanti condizioni di lavoro dei dipendenti, alle pratiche di monetizzazione di definite spesso dagli utenti non proprio cristalline ( le microtransazioni di Star Wars Battlefront 2); tutti elementi che portano l’azienda americana e non godere di un’ottima reputazione né dalle parti del pubblico né da quelle degli sviluppatori.
Gli elementi, insomma, per definire Electronic Arts un’azienda “cattiva” ci sono tutti, ma in un’ ottica generale, gli elementi di cui viene accusata sono gli stessi che caratterizzano, purtroppo, in toto il settore. Sorge spontaneo chiedersi: ” Electronic Arts è veramente l’unica cattiva?”.
Tentativi di redenzione
La cattiva reputazione può avere la valenza di una spada di Damocle, e “ripulire” la propria immagine può essere un’impresa quasi impossibile, tanto da far passare in secondo piano tutte le iniziative positive. Tra i vari episodi degni di nota c’è sicuramente il programma EA Originals, attraverso il quale il publisher finanzia i progetti dei piccoli sviluppatori trattenendo per sé solo la parte di guadagni necessaria a recuperare le spese. Un’iniziativa che negli anni ha assunto sempre più rilevanza dando spazio a titoli indie eccellenti e apprezzati dagli utenti come Unravel, Fe, A Way Out. Electronic Arts non è ovviamente l’unica che investe in piccoli progetti, ed è chiaro che lo scopo di Originals è anche ampliare i cataloghi di quei servizi sui quali l’azienda ha puntato molto (Ea Access per esempio); ma è un aspetto positivo che passa quasi sempre in secondo piano, rientrano ,poi, ragionevolmente un’ ottica aziendale. A way Out, in particolare, è un esempio di un piccolo progetto arrivato presumibilmente al grande pubblico nella forma pensata dallo sviluppatore: un titolo concepito per essere giocato totalmente in co-op, anche se a online è necessario vivere a pieno l’esperienza, essere acquistato da un solo giocatore.
Quando la dura vita dello sviluppatore è legittimata
Ore estenuanti e ambiente di lavoro tossico , accuse che sono state spesso rivolte ad Electonic Arts. Non vogliamo con questo articolo parlare della veridicità di determinate notizie o legittimare un comportamento ovviamente negativo; ma sottolineare quando, allo stesso peso di e gravità, vale di più la reputazione di un’azienda che l’accusa e la notizia in sè. In questi anni le notizie di aziende che foraggiavano condizioni di lavoro pessime ne abbiamo sentite tante, al di là di situazioni eclatanti che spesso hanno portato a modificare completamente le politiche aziendali, il resto è passato in sordina. Entrando più nel dettaglio soffermiamoci sul tanto temuto e famoso-tanto quanto i titoli sviluppati- cruch time. Ogni volta che viene rilasciato un gioco tripla A, sembra ormai essere automatico che fiocchino le testimonianza degli ex dipendenti sulle ore estenuanti e folli di lavoro. Sembra diventata purtroppo una prassi “normale” legate a tempi di consegna particolarmente stretti, a cui sono soggetti gli sviluppatori. La prima volta che che si sentì parlare del Cruch Time fu nel 2004, grazie a Erin Hoffman, compagna dello sviluppatore di Electronic Arts Leander Hasty, che cominciò a rendere pubblici in via anonima gli effetti del fenomeno. La donna parlava di come i ritmi di lavoro folli fossero da sempre considerati normali all’interno delle compagnie videoludiche, e come questi potessero estendersi anche per lunghi periodi , senza riscontri economici e senza tenere conto delle conseguenze psico-fisiche sui lavorator. Dare quindi un maggior peso al fenomeno su EA è stato quasi automatico, ma di certo, come abbiamo detto precedentemente, gli episodi di questo tipo non si sono limitate al colosso americano. Per citare alcuni esempi recenti, anche case di sviluppo grandi come Rockstar Games con Red Dead Redemption 2 e Naughty Dog con The Last of Us 2 , sono state accusate di Cruch Time: gli sviluppatori in forma anonima hanno in entrambi casi parlato di un ambito di lavoro opprimente in cui non erano obbligati esplicitamente a lavorare più del dovuto, ma era facilmente intuibile il licenziamento in caso di protesta. Comportamento molto spesso mascherato dalla volontà dei dipendenti di sopportare ore estenuanti lavoro, quando palesemente non era così. Alla luce di questo, è cambiata la percezione, da parte dell’utenza, delle due aziende? In generale no , dato che entrambi i titoli hanno avuto un grande successo e sia su Rockstar che su Naughty Dog, vige un sorta di amore incondizionato. Allora si può parlare di legittimità?
Sulla scia di questo discorso non possiamo non tirare in ballo CD Projekt Red con Cyberpunck 2077. Non entriamo nel dettaglio dato che ne abbiamo ampiamente parlato- anche se si è frequentatori assiduo del settore è difficile non sapere di che cosa stiamo parlando- ma oltre al discorso Crunch Time, vogliamo soffermarci sulla credibilità e sulle promesse non mantenute: gli sviluppatori sono stati, giustamente, travolti dalle critiche e che il danno di immagine ed economico sti stato elevato, ma siamo certi che non troveremo CDProject nella lista delle aziende con la cattiva reputazione.
Le temute microtransazioni
Le microstransazioni sono da sempre mal viste e mal sopportate dai giocatori e tutti ovviamente dipende dalla gestione e dal peso che hanno sul gioco. Alla base della valutazione di un gioco, infatti, un peso importante assume l’accettazione delle microtransazioni e il peso hanno nello sviluppo del gameplay. Nella concezione generale le microtransazioni sono inaccettabili se ci permettono di avere un oggetto o capacità introvabili, mentre se ci permettono solo di risparmiare del tempo tempo sono accettabili, anche se potremo comunque ottenerlo semplicemente giocando. Questo concetto vale per in generale per tutti, il discorso può assumere connotazioni diverse se sei Electronic Arts. Star Wars Battlefront 2 verrà per lo più ricordato per il polverone legato proprio alle microtransazioni. Un sistema mal pensato che aveva suscitato moltissime polemiche tra i giocatori. Il gioco permetteva a chi aveva acquistato il gioco di spendere altro denaro reale per acquistare migliorie estetiche per il proprio personaggio o bonus in grado di migliorare le proprie prestazioni durante gli scontri contro gli altri giocatori. Non solo, anche per sbloccare determinati personaggi iconici (Darth Vader, Luke Skywalker e compagnia bella) erano necessari crediti che era possibile ottenere giocando o pagando. Il problema era che per ottenere i crediti necessari senza sborsare denaro vero sarebbero state necessarie ore e ore di gioco . Fin qui, per quanto eticamente discutibile, rientrava nei classici parametri delle microtransazioni, peccato che in parte i vari “bonus” venissero sorteggiati casualmente ad ogni acquisto. Un sistema che ha inevitabilmente affondato il gioco. Per quanto la pessima gestione abbia giustamente attirato su di sé le critiche dell’utenza, tanto da spostare la discussione anche al di fuori dei confini del settore, EA non è di certo l’unica che ha dato estrema importanza agli acquisti in-game. La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, tanto per citare un altro esempio eclatante, uscito nel 2017, fu sommerso da critiche dato che Il gioco della Warner Bros integrava microtransazioni che ( a detta di molti), erano necessarie addirittura per completare la campagna. Gli acquisti in-game riguardano casse premio reperibili vagando per il mondo di gioco o acquistabile con soldi reali. Era dunque possibile evitare di spendere, ma raggiungere il finale richiedeva ore di ricerca e di azioni basate su azioni ripetitive per ottenere lo stesso obiettivo che, pagando, sarebbe molto più rapido. Un meccanismo per l’utenza subdolo che di basava sul concetto “paga e salta la fila”. Stroncature da parte della stampa specializzata e sui social non hanno affondato il gioco? Non proprio visto che venne tacitamente accettato e la dimostrazione furono l’elevate vendite. Da una parte Battlefront 2 dall’altra La Terra di Mezzo: L’Ombra della Guerra, entrambi con la possibilità di acquistare con denaro “vero” bonus scorciatoia. La differenza quindi? La tanto citata percezione da parte pubblico.
Il gioco di Warner è uno dei tanti esempi che potremo citare, perché facendo una panoramica generale dei titoli attuali, ci possiamo facilmente rendere conto che sono tanti i giochi che hanno in modo, più o meno invasivo, le microtrasazioni. Una gran fetta dei guadagni del publisher o casa di sviluppo sono proprio derivati dalle microtransazioni, e quindi in tanti hanno provato ritagliarsi il loro spazio, perché per quanto criticati, gli acquisto in game aumentano significativamente di anno in anno.
Ritornando alla premessa fatta all’inizio dell’articolo, non vogliamo vittimizzare o giustificare Electronic Arts, ma mettere in evidenza come è l’immagine e la reputazione a farne da padrone, portando troppo spesso a non valutare con obiettività i fatti.