In mezzo a Saiyan, Cyborg e altri combattenti sovrumani, Videl riesce a dire la sua in modo più che convincente, senza sfigurare accanto a Jiren.
La fidanzata di Gohan infatti dispone di una serie di strumenti davvero efficaci, che la rendono non soltanto divertente da giocare, ma piuttosto pericolosa nonostante non disponga direttamente di una bolla od onda energetica (che in questo gioco potrebbe essere una grave mancanza).
A supplire l’assenza di attacchi a distanza ci pensa però Great Saiyaman, ovvero Gohan cammuffato da supereroe, il quale affianca Videl entrando in scena soltanto per eseguire determinate mosse, salvo poi uscire dall’arena. Saiyaman è quindi una specie di striker di supporto come C17 per C18, il quale può essere usato per rendere ancora più complicati i suoi numerosi MixUp (ovvero sequenze di attacco molto variabili) e complicare la difesa all’avversario.
Il Balzo della Luna in particolare è un ingrediente fondamentale per questo modo di giocare, in quanto è ripetibile a piacere creando delle gincane in cui Videl salta da un lato all’altro con dei crossup incalzanti che possono disorientare. L’Attacco dell’Acquila invece è utile per fermare gli scatti aerei e fungere da contromossa, aggiungendo quindi anche uno strumento difensivo, oltre a quelli più orientati al mettere pressione in corpo a corpo.
La seconda grande particolarità però è che Videl non ha una mossa per respingere i proiettili o i colpi base (tipicamente eseguita con indietro+X/A), sostituita invece da una schivata sul posto che le permette di non essere colpita da qualsiasi mossa (simile alla schivata dei vecchi King of Fighters in Extra mode, per i giocatori più navigati). Questa mossa è un’aggiunta molto stimolante, perché apre alla possibilità di effettuare punizioni su di un gioco avversario aggressivo e dona a Videl uno strumento unico ed inedito in tutta la rosa di eroi di FighterZ.
Passando alle Super si trova un ulteriore approfondimento degli stili succitati in queste ultime due mosse.
La Tempesta Arcobaleno infatti è un gigantesco montante, che non soltanto permette di contrattaccare in modo efficace molte mosse fisiche in arrivo, ma che diventa un lancio efficacissimo grazie al suo enorme raggio d’azione, il quale riesce a cogliere anche un nemico situato a diversi passi di lontananza da Videl. Questo può rappresentare il primo punto di una combo, dato che basta eseguire lo Scatto del drago per seguire in aria il nemico e continuare con qualsiasi cosa si voglia.
La Vendetta della Giustizia invece è una super di livello 3, ma anche un’ulteriore esempio della versatilità di Videl, la quale ottiene un’altra tecnica difensiva anche tra le supermosse. Tenendo premuto R2/RT, mentre si è a terra, Saiyaman accorrerà a lanciare un’onda Kamehame per coprire Videl, con un vero fuoco di copertura che allenta l’incalzare degli attacchi su rialzo.
Dovendo trarre delle conclusioni, Videl è un personaggio versatile e nonostante possa sembrare debilitante l’assenza di proiettili e onde nel suo repertorio, sono presenti ben altre opzioni che la rendono una scelta ghiotta non soltanto per chi voglia un personaggio forte, ma anche un combattente con uno stile più originale.
Curiosità: premendo L1+X / LB+A mentre si seleziona Videl, questa apparirà nella versione con i capelli lunghi, anziché con i capelli corti.
Jiren arriva diritto dal finale della prima stagione di Dragon Ball Super, portando in FighterZ tutta la forza che lo ha contraddistinto come campione da battere nel Torneo del Potere. Colpire forte e duro è lo stile di Jiren anche nella sua trasposizione videoludica, pertanto come nota di colore è interessante vedere come l’effetto delle sue mosse renda perfettamente la potenza che traspariva da ogni sua scena di combattimento nella serie animata. Il lavoro svolto da Arc System Works per soddisfare anche l’aspetto fanservice è quindi sempre molto centrale, al pari della cura profusa nel lato tecnico della giocabilità.
Il suo Assalto Infinito consiste in una serie di colpi di cui si vede solo la scia e il cui hitbox (ovvero la parte che conteggia se il colpo va a segno o no) è presente a distanza ravvicinata, media o distante a seconda della potenza con cui si esegue la speciale. Sempre a seconda del pulsante usato per terminare la sua sequenza si ottengono effetti come rimbalzo sul muro o una proiezione aerea per continuare in una combo in aria.
Tornado Shock invece è una tecnica di puro controattacco, in quanto aggancia un colpo base nemico e lo neutralizza con attacco a sua volta, risultando efficace sia contro gli attacchi a media altezza, che contro gli overhead (gli attacchi che passano alle nostre spalle tramite un salto ravvicinato, confondendo la direzione da cui parare).
Il controimpatto fa esattamente la stessa cosa, ma per i proiettili. Quando Jiren blocca con una mano i proiettili in arrivo, immediatamente si sposta di fronte all’avversario e gli rigetta contro il suo stesso attacco. Purtroppo però l’utilità si ferma alle bolle base (quelle con X/A) e non ferma le super. L’utilità complessiva quindi rimane abbastanza limitata, anche se l’idea alla base non è disprezzabile in quanto questa mossa è piuttosto singolare nel panorama di FighterZ e aggiunge possibilità al punire l’abuso di pokes (le punzecchiature) perpetrati proprio attraverso lo spam di piccole bolle.
Sempre per contrastare i proiettili è stata pensata la Carica Sublime, che può letteralmente passare in mezzo e colpire l’avversario. Questa sua inarrestabilità comunque non ne permette l’abuso, dato che il suo raggio di azione è piuttosto corto.
Tra le super troviamo il Fendente Colossale, che è un classico superproiettile e il Montante Colossale, un uppercut potenziato. Entrambe le mosse sono molto simili ad altre supermosse e non hanno aspetti particolari nella modalità di utilizzo. Il Magnetron Ardente invece può agganciare il nemico anche al termine di una combo che schiaccia al tappeto, risultando molto utile per essere inserita dopo sequenze lunghe, dando la spinta aggiuntiva che può fare la differenza (questo però al prezzo di tre tacche di energia super).
Jiren è un lottatore specializzato nel contrattaccare specifiche mosse. Le sue counter richiedono una precisione di utilizzo elevata e il suo uso è consigliato ai giocatori più esperti, a causa della conoscenza delle circostanze in cui eseguire una determinata contromossa.