Muten è uno dei personaggi meno forti, nella classifica della serie originale, ma tra i più amati dai fan. Il senile maestro infatti è stato ben presto superato dai suoi allievi in termini di potenza, tuttavia la sua presenza in scena rimaneva sempre legata alla sua comicità, in parte riprodotta anche nel suo parco mosse. Essendo un personaggio ben lontano dai livelli di potenza del resto degli altri lottatori, Muten non dispone di molte tecniche basilari come il volo (qui diventato lo scatto aereo assegnato ad uno dei grilletti), tuttavia rimane pur sempre un maestro di arti marziali, pertanto ha molte altre peculiarità che lo rendono temibile.
Immagine residua trasporta Muten alle spalle del nemico colpendolo in modo analogo ad un attacco a scomparsa. Per quanto non sia paragonabile a tale tecnica per efficacia complessiva, rimane pur sempre una normal attivabile con un tasto e una direzione, risultando comunque utile in diverse situazioni come alternativa a buon mercato. Sfera della tartaruga è un proiettile base, ma con la peculiarità di poter essere richiamato indietro e renderne molto più complicato schivarlo.
Calcio all’indietro è un “banale” calcio volante che però ha l’utilissima caratteristica di colpire l’avversario alle spalle, diventando un cosidetto cross-up (ovvero quei colpi che nello scavalcare un nemico ribaltano la direzione della parata, complicando tale manovra per il difensore). Per quanto possa sembrare poco per il giocatore occasionale, la sua utilità è decisamente elevata, specialmente se associata ad un buon utilizzo degli assist di supporto.
La vera perla però è il Salto Magistralo e la Kamehameha Inversa. Come detto sopra, Muten non può volare, dunque per coprire lunghe distanza ha a disposizione una specie di salto orientabile in più direzioni (Hop Jump) a cui far seguire un’onda Kamehame che gli dà una spinta propulsiva per schizzare nella direzione voluta.
Nuovamente, se questo può sembrare poco, bisogna vedere a cosa può portare tale combinazione nella mani di un giocatore più navigato. La possibilità di orientare a piacere in quasi qualsiasi direzione il salto e la spinta, rendono Muten capace di coprire anche diagonalmente o in picchiata qualsiasi distanza e arrivare addosso all’avversario da qualsiasi posizione. In sostanza, non importa dove Muten si trovi, qualsiasi posizione di partenza può diventare il punto ideale per iniziare un attacco e una combo. Come non bastasse, la Kamehame inversa conta come onda a tutti gli effetti, quindi se utilizzata per retrocedere, funge anche come difesa colpendo un avversario lanciatosi all’inseguimento.
Spirito guerriero invece ci ricorda come Muten sia stato uno dei personaggi più copiati di sempre nei videogiochi di combattimento. Il famoso Hadoken di Street Fighter infatti aveva copiato la postura dall’onda Kamehame, ma anche la tecnica con cui lo scheletrico vecchino si gonfiava di muscoli, per diventare di colpo forzuto, aveva trovato un suo corrispettivo videoludico nel maestro Tung Fu Rue di Fatal Fury. Poteva dunque mancare una sua traposizione anche in FighterZ? Ovviamente no. Eseguendo un quarto di rotazione indietro e attacco, Muten flette i muscoli e sferra dei potenti pugni, diventando inarrestabile grazie allo stato “armor” (ovvero quella condizione per cui il personaggio anche se viene colpito, continua ad eseguire il suo attacco senza essere fermato dal colpo nemico, pur subendo del danno).
La tecnica delle palme fantasmagoriche ha un’altra caratteristica particolare, in quanto non può essere parata. La scarica di elettricità copre una direzione diagonale e può fermare qualsiasi attacco che sia in piedi per terra o aereo. Tale caratteristica è attribuita anche alla Ninna Nanna, che lascia il nemico stordito per qualche istante, permettendo di partire con una combo, ma a condizione di trovarsi a distanza molto ravvicinata.
Tra le sue super la più interessante è senza dubbio la Mufaba, con cui trascina l’avversario in un vortice per poi rinchiuderlo dentro la famosa boccetta che era diventata la prigione del primo Piccolo. Ciò che rende divertente questa trasposizione, è il modo in cui tale principio si stato trasposto nelle meccaniche di questo particolare gioco. Trattandosi di un picchiaduro a squadre, il personaggio ingabbiato nella boccetta verrà espulso immediatamente, forzando un cambio con l’ingresso del suo primo alleato disponibile. Molte mosse di Muten hanno una sfumatura piuttosto beffarda e l’effetto della Mafuuba può risultare particolarmente irritante per cacciare dal campo un nemico e forzare un cambio non voluto nella squadra avversaria.
Le altre due super sono la Kamehameha Suprema (che si aggiunge alla Kamehameha base) e Il Mirabolante Eremita della Tartaruga. Queste ultime sono super piuttosto convenzionali, nella forma di una super onda e di una sequenza di colpi.
Nel complesso Muten è un personaggio atipico proprio per il suo essere privo di strumenti considerati basilari da tutta la rosa di FighterZ, ma forse proprio per questo più stimolante da giocare. Le tecniche usate in sostituzione introducono delle novità che lo rendono davvero unico nel modo di utilizzarlo e anche nello stile di combattimento. In generale è un personaggio complesso, più adatto ai giocatori esperti, ma davvero ben studiato e sicuramente uno dei migliori proposti come personaggio extra, oltre che molto forte.
Super Baby è uno degli antagonisti simbolo della serie GT, pertanto eccolo giungere in FighterZ per dare un degno avversario a Goku e compagni.
Uno dei suoi proiettili base, il Colpo Inverso, ha una proprietà simile alla sfera della tartaruga di Muten, ma molto più pericoloso e veloce, diventando uno dei migliori colpi di questo tipo all’interno del gioco. Difficile da parare, veloce, hitbox piuttosto generoso. Cosa si può chiedere di più per una banale pressione di avanti+X/A?
Forse la pioggia di proiettili con giù+X/A. In questo modo Baby lancia una scarica di bolle verso l’alto, la quale ricade e pioggia verticalmente sul nemico, diventando anch’essa un attacco a distanza complicato da contrastare e parare, al quale può seguire facilmente un attacco o un assist come punto di partenza per un’offensiva. Il calcio in picchiata è utile per schiantare l’avversario al suolo e lasciarlo ancora vulnerabile ad una super. Tuttavia Baby ha altre mosse per ottenere questo risultato, lasciando questa preferibile per altre funzioni di attacco.
Tra le special la Fionda Oscura è la più utile del repertorio di Baby. Questo effettua una rotazione aerea in grado di fermare gli scatti avversari e colpire durante la fase iniziale, per poi terminare con una serie di proiettili lanciati verso il basso, anch’essi capaci di tornare indietro.
L’Affondo Vendicativo è un attacco in picchiata che parte da una posizione neutrale e proietta Baby in aria per poi farlo cadere con violenza sopra il nemico. Normalmente le mosse di Baby hanno una partenza lenta e sono a rischio punizioni se parate (specialmente le normali), tuttavia questa ha una buona velocità e garantisce l’effettp “safe on block” (ovvero sicuro se parato, il che significa non esposto a punizioni qualora l’avverarsio lo pari).
“Mi divertirò un mondo” invece è una presa speciale effettuabile sia a terra che in aria. Baby afferra in nemico e dopo averlo fatto roteare lo lancia a terra. Anche questa può servire per chiudere una combo e lasciare spazio per una super, ma è più facile da collegare e garantisce un danno maggiore che non usare l’attacco in picchiata.
Con l’ultima sua special, Baby può richiamare in suo supporto uno degli avversari sconfitti e fargli eseguire un assistenza, come se giocasse nella sua squadra. Questa abilità è molto particolare, perché rompe la regola per cui ogni assist può essere richiamato solo rispettando il periodo di ricarica dall’ultimo utilizzo. Avendo a disposizione un terzo assist, Baby è come se non dovesse più porsi il problema, alternando le assistenze dei compagni di squadra con quella conferitaglia dalla special che sfrutta l’avversario sconfitto.
L’onda energetica a piena potenza è una Kamehame che parte da direzione aerea e colpisce in picchiata in obliquo, in modo simile ad altre super del gioco. Nulla da segnalare, se non che in modo simile ad altri proiettili di Baby, il suo hitbox risulta particolarmente generoso, garantendo un colpo a segno con elevata frequenza.
La Sfera letale vendicativa è una mossa analoga alla sfera di Goku Base, un gigantesco globo che viene lanciato dall’alto verso il basso e copre una parte di schermo considerevole.
Ma la vera chicca di fanservice arriva con l’Assalto della Grande Scimmia, con cui Baby afferra da vicino il nemico e si lancia in un’attacco di livello 3 in cui si trasforma nella forma di scimmia gigante dei Sayan, con l’aggiunta dello status Super e relativa pelliccia bionda, come la chioma. In termini di gioco è una Super non diversa da molte altre, con un raggio d’azione molto ristretto e ravvicinato, più rilevante per la sua spettacolarità scenica che non per la sua utilità pratica. La sua utilità però aumenta considerevolmente qualora alcuni alleati siano sconfitti, in tal il quantitativo di danno aumenta considerevolmente, rendendola perfetta per un recupero.
In generale Super Baby è un personaggio con mosse a partenza lenta, ma anche lui dispone di alcune tecniche non solo utili ma che rendono davvero bene in termini di ludici quelle che sono le sue peculiarità rispetto al cartone animato. In particolare il suo assist extra e una super di livello 3 potenziabile lo piazzano come chiusura di una squadra per l’ultimo round, in quanto più la battaglia ha mietuto vittime, più Baby diventa forte.