Penultimo appuntamento con la stagione 2 di Dragon Ball FighterZ. A chiudere la carrellata ci penseranno Gogeta e Broly tratti dall’ultimo film animato, completando quindi un pass stagionale di qualità davvero molto elevata. Già gli scorsi lottatori evidenziavano un’ottimo sforzo creativo di Arc System Works di presentare personaggi tematici e fedeli al fumetto/cartone, ma che fossero anche stimolanti da giocare e dotati di un loro stile in termini “picchiaduristici”. Come Videl e Jiren, anche Goku bambino e Janemba si dimostrano molto riusciti sotto entrambi gli aspetti.

Con questa variante di Goku gli sviluppatori hanno voluto  soddisfare sia chi voleva un personaggio proveniente dalla prima serie di Dragon Ball, sia da chi ne voleva uno dal GT. Goku bambino infatti si presenta con il costume della terza serie, ma selezionando uno dei colori alternativi otteniamo la sua divisa arancione da allievo del maestro Muten, quella che ha sfoggiato per buona parte della prima. La sua stessa rosa di mosse inoltre attinge da entrambe le versioni, condensandole per ragioni tecniche legate al numero di lottatori da introdurre. Il risultato finale è comunque appagante sia per le citazioni, sia per il tipo di giocabilità che riesce a creare.
L’attacco speciale di Goku bambino sfrutta il suo bastone allungabile, il quale può effettuare un lancio dell’avversario sia da terra, sia in aria, creando quindi un punto di partenza per una combo da entrambe le posizioni. La particolarità di disporre delle medesime mosse, sia tenendo i piedi per terra o meno, è uno dei punti di forza che si estende a quasi tutto il suo repertorio di mosse speciale e super. Ad esempio la sua onda Kamehame, se eseguita in aria diventa un attacco rivolto in obliquo verso il basso, mentre se lanciata da terra si orienta verso l’alto.
Dettaglio molto importante è che trattenendo il pulsante si può ritardare il suo rilascio, mantenendola in carica ed accompagnandola nel mentre con uno scatto in avanti o indietro. In questo modo diventa uno strumento versatile per passare da una posizione di attacco in una di difesa e viceversa, modificandola in corsa a seconda della mossa avversaria.

La raffica del pugno del drago invece consiste in una semplice sequenza di colpi scattando in avanti, il cui effetto finale però varia a seconda ell’intensità, producendo dei rimbalzi a muro utili a proseguire una combo.
La kamehameha invertita invece è una di quelle mosse perfette per confondere l’avversario, in quanto Goku la usa come propulsore per lanciarsi in avanti o indietro e colpire, ottenendo una spinta ripetibile sino a tre volte. Ciò che la rende ottima è che qualsiasi scatto può essere indirizzato in ogni direzione partendo da ogni direzione, oppure cancellato per eseguire una Kamehameha o una super. Questa estrema mobilità permette di passare da una posizione terrestre o aerea nel corso della sequenza o farla partire da uno scatto aereo (tornando quindi al discorso del dash durante la Kamehameha normale: alternare i ruoli offensivi e difensivi in corsa ad una stessa azione con una velocità perfetta per contrattaccare).
Il pugno lampo del drago invece esegue un salto in avanti che si conclude con una bolla circoscritta al palmo della mano di Goku, portando l’ennesima mossa che altera la direzione di uno spostamento per passare da difesa ad attacco oppure creare dei mix up (sequenze di attacchi di direzioni estremamente variabili) particolarmente ostici da seguire per l’avversario.
La super dell’esplosione del pugno del drago consiste in un calcio in avanti, che si conclude con una scena animata in cui Goku si lancia verso l’alto per colpire l’avversario, con effetti citazionistici molto gustosi. Se infatti tutti i membri della squadra sono ancora vivi, Goku ripeterà la sequenza con cui ha battuto il primo Grande Mago Piccolo. Qualora invece uno o più siano stati messi K.O., Goku si trasformerà in Super Sayan 4, ottenendo anche un bonus al danno.
Anche la super Kamehameha aggiunge danno extra e trasforma Goku in super sayan 3 anziché 1, a seconda ci siano personaggi sconfitti in squadra.
La super da tre barre invece è una versione potenziata della sfera Genkidama, la quale risulta molto più forte di quella di Goku adulto base. Ciò che rende preferibile questa variante è la maggiore velocità nella discesa e la possibilità di continuare una combo dopo che questa colpisce il nemico (il quale viene proiettato in aria in hardknock). Inutile dire che una tale caratteristica è utilissima per una super di terzo livello, permettendo quindi di creare sequenze ad altissima percentuale di danno, tali da rendere Goku bambino il personaggio migliore da lasciare per ultimo, in modo tale da ricevere quante più barre di super possibili per sfruttare questo repertorio devastante di tecniche.

Dritto da i film di animazione, ecco  Janemba, un nemico paragonabile a Majin Bu per potenza, al punto che nel lungometraggio Goku e Vegeta hanno dovuto ricorrere alla fusione in modo analogo a come accaduto alla saga conclusiva della serie Z.
Lo spadaccino degli inferi è stato trasposto piuttosto bene in FighterZ, in quanto dispone di una rosa di mosse stuzzicante e adatta a vari tipi di gioco.
La sua lama demoniaca è un attacco speciale che copre buona parte dello schermo e produce anch’essa un effetto di rimbalzo a seconda dell’intensità del pulsante impiegato nell’esecuzione. Il rimbalzo prodotto dall’attacco medio tuttavia è basso, ma qualora si decida di spendere una barra di super e usare il tasto forte, il rimbalzo diventa eccezionale e crea un punto di inizio per una combo partendo da una distanza lontana e sicura, senza bisogno di avvicinarsi all’avversario. In alternativa, ma sempre spendendo una tacca di super, anche la versione meno forte può essere seguita da un attacco a scomparsa e far partire una combo più articolata.
Il braccio mistico invece è una presa speciale (una command grab, in quanto è una presa che necessita di un comando specifico sulla croce direzionale anziché i pulsanti generici per eseguirla) che avvicina il nemico lasciandolo in balia della prossima mossa.  Il suo raggio d’azione tuttavia è abbastanza corto.

Il calcio dell’ombra può essere eseguito solo in aria, ma ha l’utile funzione di imprimere uno schianto a terra sul nemico, lasciandolo vulnerabile ad un’attacco ulteriore (come una super ad esempio). Il fatto di spostare l’hitbox del calcio direttamente sull’avversario lo rende il colpo preferenziale per chiudere una combo, anche dopo averlo lanciato lontano dal raggio d’azione di un attacco normale.
La porta infernale invece crea un piccolo globo di luce che si dirige verso il nemico e rimane inerme fintanto che non si preme di nuovo un tasto di attacco. Questa funzione a scoppio ritardato a discrezione del giocatore è quindi vantaggiosa, in quanto aggiunge un elemento ulteriore con cui fare pressione. Il globo quindi può essere lanciato prima di partire in attacco e fatto detonare in seguito secondo esigenza (per allungare una combo, scoraggiare un contrattacco nemico o semplicemente forzare uno scatto verso l’angolo).
Lo slittamento fantasma è un teletrasporto che può spostare Janemba sia in avanti che indietro, in fronte o alle spalle dell’avversario, partendo da terra o aria. E’ perfetto non solo come tecnica di evasione ma anche per effettuare dei cross up, dei pressing multidirezioni, magari con la porta infernale o un assist. Forse il migliore strumento di cui Janemba dispone, ma a patto di saperlo usare in concomitanza il resto dell’arsenale, in quanto non è una di quelle mosse la cui utilità si esprime in modo automatico. Il varco dimensionale invece blocca un proiettile/onda e lo rilancia materializzandolo direttamente sopra il nemico. La parte utile è che può fermare anche gli attacchi assist come fossero proiettili, di conseguenza è uno dei migliori strumenti difensivi di questo tipo presenti nel gioco.
La prima super è l’artiglio di Rakshasa, che consiste in una sequenza di colpi di spada che aggancia il nemico in modo simile alla super di Trunks. Gli aculei selvaggi invece producono un’estensione del braccio che copre letteralmente tutto lo schermo in orizzontale, risultando perfetta come tecnica per attaccare partendo da ogni distanza.
La pioggia di aghi di luce può essere eseguita in aria come a terra e copre anch’essa un buon raggio, sbalzando l’avversario per aria al termine.

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