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Destiny 2 La Regina dei Sussurri | Recensione

Quando ho avviato La Regina dei Sussurri in Destiny 2 per la prima volta stavo indossando una maglietta de Il Re dei Corrotti, nella speranza che questo ultimo DLC per Destiny 2 potesse essere all’altezza del migliore mai arrivato nel suo universo.

Entrare nel gioco subito dopo aver selezionato il mio Cacciatore con rinnovata base 1350 di Potere è stato come arrivare a Roma col pensiero di abbuffarmi di amatriciana.
Destiny 2: La Regina dei Sussurri ha però altri piani. Niente amatriciana, mi ha offerto invece una carbonara. La prima domanda posta non appena entrato nel gioco riguarda infatti la possibilità di scegliere tra difficoltà classica e leggendaria. Su internet ormai si possono vedere post e commenti di persone segnate dall’esperienza legata alla seconda opzione, che si è rivelata tutt’altro che una passeggiata. È del resto il modo migliore per vivere questo ultimo DLC di Destiny 2 e deve senza ombra di dubbio restare anche nelle prossime creazioni di Bungie.

Scegli classico o alter- pardon, leggendario?

La campagna leggendaria è quel plus che mancava al gioco, sia per il modo in cui si svolge, sia per l’equipaggiamento che viene fornito durante e alla fine. La sua difficoltà cresce col passare delle missioni, motivo per il quale non bisogna sottovalutarla per l’apparente facilità dei primi momenti. Si svolge quasi interamente nel Tronomondo di Savathun, sorella dell’ormai defunto Oryx e ingannatrice dei Guardiani: il suo astuto piano per rubare la Luce alla Terra fingendosi Osiride ha funzionato, ma ci sono molti aspetti oscuri che questa espansione illustra in modo estremamente chiaro, sia tramite cutscene, sia leggendo i diari del Grimorio, sia ascoltando a orecchie spalancate ogni discorso dei personaggi.
Questo Tronomondo sembra essere a volte troppo floreale per un nemico così terribile. Tra alberi in fiore, palette di colori brillanti e architetture poco tendenti all’oscurità, Savathun pare essere una Regina sì Megera, ma anche votata alla botanica di alto livello. 

Peccato che, una volta usciti dalle mura, il panorama si tramuti in paludi e fanghi che farebbero gola a Shrek. Tirando le somme, tuttavia, è una decisione che viaggia bene col personaggio: Savathun è sempre estremamente calma e soave quando illustra i suoi piani di distruzione e quando accoglie nei suoi ricordi, coi toni di una madre che insegna al figlio come il mondo sia solo un posto dove soffrire in attesa di giorni migliori.

Giocato in solitaria, le missioni diventano sempre più ardue per il numero di nemici sul campo, le loro abilità legate alla Luce e soprattutto gli spazi sempre più angusti e doverosi di studio. È un’esperienza che colloco a metà strada tra le difficoltà Eroica e Leggendaria di Halo: non è punitiva come i dannati sciacalli cecchini, ma richiede comunque una propensione alla strategia che difficilmente si è vista nelle scorse campagne di Destiny, poiché molto più legata a Incursioni, Segrete e altre attività concentrate su meccaniche diverse dal semplice utilizzo delle armi.

Il livello massimo di Potere è bloccato, quindi cambiare costantemente equipaggiamento in base a quello raccolto è utile solo per ottenere drop migliore in futuro: dentro le missioni invece non si può andare oltre un tetto comunicato all’inizio della singola attività.
Nonostante la mia esperienza con Destiny risalga al 2014, mi sono trovato in netta difficoltà per gran parte del tempo. Tra campioni istrionici in grado di usare Super come se piovesse e nemici di bassa lega pronti ad approfittare della mia scarsa salute per darmi quel dannato colpo di grazia, non c’è un momento di respiro. Nascondersi non serve a nulla. Essere sempre in movimento è la chiave per sopravvivere in una campagna dove gli scudi elementali sono ancora più coriacei e resistenti agli altri danni, i nemici non barcollano mai, il radar è sempre disattivato e la Luce sembra aver dimenticato il genere umano. Ed è esattamente il motivo per cui ho amato questa campagna.

Savathun, la Regina dei Sussurri, ha apparentemente rubato la Luce al Viaggiatore per farla sua, creando mostri dell’Alveare in grado di usarla come se fossero Guardiani, oppure trasformandola in Falene per proteggere anche i mob normalmente semi-quasi-innocui.
Un nuovo incubo è quindi entrato a far parte della mia esperienza da Guardiano. Gli Spettri dell’Alveare vanno distrutti una volta sconfitto il boss relativo. Dimenticarsi questa meccanica (e mi è successo di continuo) significa ripetere tutto dall’inizio, dopo essere restato a secco di munizioni e abilità. Per fortuna, data la lunghezza di tutte le missioni, Destiny 2 sa finalmente come gratificare garantendo l’accesso a loot raro e leggendario dopo ogni boss o miniboss. È un ottimo incentivo per continuare la battaglia contro l’Alveare Lucente e comprendere la natura di Savathun, vera protagonista (forse?) di questa fase di Destiny 2.

destiny 2 la regina dei sussurri

C’è molto di più di quanto la lore abbia già raccontato

La sua narrazione ha dato senso alla storia del gioco, spesso bistrattata in favore delle meccaniche di grinding. La via segnata da Bungie negli scorsi mesi profumava già di successo, ma occorreva qualcosa di corposo per mescolare le carte in tavola dopo aver scoperto quale fosse il destino di Osiride. La Regina dei Sussurri ci riesce perfettamente e non ha assolutamente finito di raccontare la sua storia. Le Imprese continuano per le settimane successive al lancio, un po’ come successo con Oltre la Luce, per poi trovare la conclusione solo alla fine della Stagione dei Rinati. A questo contribuiscono soprattutto i vari Altari della Riflessione, disponibili a coppie ogni settimana per raccontare diversi ricordi di Savathun, celati dietro puzzle relativamente semplici da completare.

C’è inoltre una figura misteriosa dietro tutto questo, che diventerà probabilmente centrale nel prossimo futuro. Proprio l’Incursione è considerabile come prologo per via di determinati incontri, legati proprio a questa entità che sembra molto più temibile di Savathun e del suo Alveare Lucente. La stessa Avanguardia sembra quasi sull’orlo del tracollo in più momenti, con personalità come Zavala e Ikora in grado di perdere più volte le staffe e la pazienza di fronte a una minaccia così sconosciuta da poter seminare atroci dubbi nelle menti della Torre.
Ed è così che mi sono mangiato la carbonara più buona della mia vita. Eppure ci vuole anche un dessert dopo una simile gioia. Sono tutte quelle attività da vivere appositamente per alzare il proprio Potere fino ai livelli consigliati per le modalità più difficili.

Da quando il grinding è così… piacevole?

Parlando di Potere, la campagna leggendaria consente di uscire vittoriosi dall’ultima missione con un loadout a 1520, trampolino di lancio per il level cap Potente a 1550 e di Punta a 1560. Ciò non significa che le attività più difficili non abbiano requisiti ancora più alti: il pass stagionale consente infatti di avere gradi bonus legati all’account che vanno a sommarsi a quelli dati dalla media dell’equipaggiamento. Se siete già giocatori di Destiny dovreste già conoscere tutte queste meccaniche. Alternativamente, meglio completare prima tutta la campagna leggendaria, per poi focalizzarsi sulle taglie di ogni vendor, sulle ricompense Potenti e tenere sempre per ultime quelle di Punta. Solo così si può ottenere il massimo da ogni settimana di gioco, senza “sprecare” drop.
La velocità di crescita è maggiore se si completa la campagna leggendaria. Per quanto le missioni siano più impegnative e doverose di studio, il livello di Potere alla fine è più alto rispetto a quello che si avrebbe con la modalità classica.

Altro motivo per scegliere la via più ardua. Non vorrete forse deludere Lord Saladin?
Tra le attività successive rientrano i due nuovi Assalti: quello veramente nuovo è La Culla del Male, che segue l’andazzo degli ultimi contenuti proponendo un’azione con meccaniche vicine a Incursioni e Segrete, quindi non solo spara-spara. La Lama di Luce è invece il classico rimpasto in salsa agrodolce: il boss è Alak-Tul, nome già sentito in Destiny 1. Perché dico sentito? Perché non si poteva vedere. In Destiny 1: Il Re dei Corrotti era il boss dell’Assalto La Lama Oscura, in cui vagava nel buio per falciare vite umane. Dall’Oscurità alla Luce, Alak-Tul ritorna grazie al suo Spettro personale in un Assalto che cambia completamente setting, ma che mantiene alcune meccaniche già viste nella parte finale dello scontro. Per quanto possa sembrare un riciclo di vecchi contenuti, è perfettamente in linea con la natura di Savathun e del suo Alveare Lucente.

I Campi di Battaglia PsiOps di Destiny 2 La Regina dei Sussurri sfruttano bene il continuum della campagna, basandosi sì sull’azione in campo, ma essendo accompagnati da messaggi e spiegazioni tra Zavala e Lord Saladin. In una sorta di collegamento neurale simile alla braindance di Cyberpunk 2077, l’unico modo per entrare nella mente dell’Alveare Lucente è… entrare nella loro mente. In carne ed ossa.
L’Offensiva presso la Sorgente è infine l’attività a 6 giocatori che sostituisce quella presente nella Stagione dei Perduti, mantenendo lo stile e soprattutto lo schema delle ricompense. Completano ovviamente tutte quelle attività già presenti in precedenza, come Missioni settimanali, Settori perduti leggenda e modalità Gran Maestro per i team più ambiziosi.

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Si ritorna anche tra le sabbie di Marte

Lontano dalla battaglia c’è l’Enclave, una nuova area che avrei preferito fosse social come la Torre. È qui che Ikora Rey prende casa per dirigere le indagini, una nuova serie di attività post-campagna fatta appositamente per esplorare le ragioni dietro i piani di Savathun e il modo in cui essa abbia modificato la Luce per abbinarla all’Alveare. Qui si trova anche la Forgia, altra grande introduzione nel gioco che permette di creare armi e modificare quelle già esistenti.

Non tutte ovviamente possono essere editate nelle loro specializzazioni, ma il loro numero totale è buono, con un catalogo che si presta anche all’espansione e che deve prima essere scoperto casualmente tramite drop.
La pecca è dovuta al prezzo delle modifiche: gli strumenti necessari non sono solo rari, ma anche richiesti in grande quantità. Il Lumen torna ancora una volta ad essere cruciale per creazione e modifica di questi oggetti. Grazie alla Forgia si costruisce il Falcione, arma che sarebbe dovuta diventare simbolo di questo DLC. Purtroppo, per quanto interessante nelle sue meccaniche iniziali, è finita presto nel dimenticatoio. L’unico motivo per cui la ripesco dal deposito è per completare eventuali missioni, taglie o imprese che ne contemplano l’utilizzo. Un vero peccato per me, ma è anche molto soggettivo: il suo lento tempo di ricarica è una grande bandiera rossa per il mio stile di gioco, unito a un caricatore troppo limitato.

Una Piramide sempre più misteriosa, ma meno oscura di quanto si pensi

Se una volta l’Incursione era l’attività finale, quel traguardo da raggiungere per poi abbandonarsi all’attesa di nuovi contenuti, oggi per fortuna non è così. Promessa del Discepolo è al momento l’attività più ardua in cui potersi lanciare insieme ad altri 5 compagni. Nonostante qualche sobbalzo negativo durante il lancio della nuova Incursione, colpita da alcuni problemi ai server proprio in concomitanza della sfida intrapresa dai clan più arditi del mondo, questa Incursione è un ottimo modo per affinare le proprie abilità e risulta essenziale per capire la narrazione attuale.

Promessa del Discepolo prende luogo nella Piramide sommersa del Tronomondo, iniziando piano piano per poi cambiare completamente approccio. L’ambientazione è maestosa, con muri che strizzano l’occhio agli antichi egizi nonostante i toni quasi esclusivamente neri. Ho adorato il modo in cui determinate aree sembrino sale da museo. I puzzle sono tutt’altro che semplici da risolvere, poiché legati in gran parte alla memoria e all’abilità descrittiva di ogni membro del team. La comunicazione, come al solito, è essenziale per trasmettere informazioni sulle figure degli obelischi, sulla posizione corretta dei nemici da sconfiggere e sulle piattaforme attive da cui sparare.
Il crescere della difficoltà e della frenesia va di pari passo con la discesa verso il cuore della Piramide, luogo dell’incontro con un boss finale di nome Rhulk, la cui natura va scoperta giocando direttamente in quanto passibile di leggero spoiler.

Onestamente non sono ancora riuscito a sconfiggerlo, essendo un boss atipico per un’Incursione: se nelle iterazioni precedenti bastava guardarsi le spalle dai “piccoli” mob e concentrarsi poi su un nemico virtualmente immobile, Rhulk è invece l’incarnazione del diavolo. Si muove con supponenza verso uno dei Guardiani, per poi decidere quale attacco utilizzare per vaporizzarlo. È un boss atroce nella sua letalità e capace di far perdere la fede in pochi secondi.

Per fortuna il loot fino a lui è di sostanza, sia per le effettive abilità delle armi, sia per il loro look. È tutto in vero stile Piramide, con elementi che ricordano le strutture all’interno e gli attacchi del boss stesso. Ancora una volta si tratta di elementi di gioco che fanno gola soprattutto a chi, per un motivo o per l’altro, non riesce a trovare tempo e compagni per un’Incursione. A questo serve quindi l’app companion con tanto di funzione LFG per trovare gente con cui giocare: ottima, semplice e soprattutto funzionale. Il matchmaking mancante sarà solo un brutto ricordo.

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Conclusione

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Marcello Crescini

Marcello Crescini

Tendenzialmente mangio pancakes e conosco le cose. Mi piace la tranquillità e ricordare i momenti nostalgici in cui vivevo col Game Boy in mano. Ci sono anche sogni realizzabili, ma per quelli c'è tempo.

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