Nei giorni scorsi è trapelata online un’interessante intervista ( su Death Stranding ) concessa dall’autore, scrittore e sceneggiatore giapponese “Hideo Kojima” alla connazionale rivista Famitsu in’occasione della passata fiera del Tokyo Game Show 2019.
Tra i vari temi toccati durante la conversazione, è emersa una raccomandazione che – a detta dell’autore – è molto importante per offrire all’utente la migliore esperienza di gioco che Death Stranding possa offrire; “Se giocate a Death Stranding e volete godervi al meglio l’esperienza di gioco, assicuratevi sempre di essere collegati ad una linea internet”.
Di seguito vi riportiamo la nostra traduzione di tutta la prima parte della lunga intervista a Hideo Kojima: ( Al seguente link invece potete trovate l’intervista integrale )
H. Kojima: Ho molte cose da dirvi quest’oggi
Famitsu: Siamo pronti ad ascoltare ogni tua singola parola, come probabilmente sono pronti anche molti altri media internazionali che aspettano tue notizie.
H. Kojima: Quindi siete disposti ad perdere tempo ascoltandomi parlare di qualcos’altro? (Ride)
Famitsu: Da un lato sarebbe divertente. (Ride) Ma preferiremmo di gran lunga parlare di Death Stranding.
H. Kojima: Cosa ne pensate?
Famitsu: Che sia stato incredibile.
H. Kojima: Per diverso tempo i colleghi mi hanno detto di non essere certi del tipo di gioco che sarebbe divenuto Death Stranding, questo mi ha fatto esitare un po’ prima di mostrare il gioco ad un evento così importante come questo. Ad esempio, prendete dal video che abbiamo mostrato durante l’evento il momento in cui cammini da solo verso la cima di una collina e pian piano la città in cui sei diretto si rivela all’orizzonte, mentre la musica di sottofondo si fà sempre più avvolgente. Ho visto persone impazzire quando lo sperimentarono per la prima volta. Ovviamente, non puoi ottenere lo stesso effetto quando lo stai raccontando tramite un video di gameplay in uno show room.
Famitsu: Esatto e non puoi nemmeno includere tutto ciò che rende speciale un gioco in una demo che dura 10 minuti. Hai tempo (forse) per mostrare una grande scena.
H. Kojima: Sì, è difficile mostrare un gioco open world come questo in una demo di 15 minuti. Ecco perché sono stato restio a mostrarlo, anche se ovviamente, tutti aspettavano di vedere qualcosa. Quando mostri un trailer, tutti rimangono ossessionati dalle sole parti mostrate in quel momento, quando in realtà il trailer è solo una delle tante parti che compongono un gioco.
Famitsu: Questa sarebbe la tua sensibile comicità.
H. Kojima: Ma hai un’idea della progressione del gioco, vero? Stai scalando una montagna e non vedi l’ora di sapere cosa c’è dall’altra parte. Quando finalmente arrivi in cima, scopri che il percorso continua ancora in lontananza. Può essere una sensazione davvero potente, ma è qualcosa che devi giocare. Non puoi trasmetterlo in un video.
Famitsu: Oh, non vedo l’ora di giocarci!
H. Kojima: Non sarà facile! (Ride) Death Stranding chiede molto impegno da parte del giocatore.
Famitsu: Sin dall’inizio?
H. Kojima: No, inizia gradualmente mostrandoti come funziona il gioco e aiutandoti nella trama e nel gameplay. Molti resoconti ottenuti dai nostri tester-game affermano che si entra davvero nel vivo del gioco più o meno dalla metà in poi.
Famitsu: In altre parole, all’inizio c’è molto da imparare?
H. Kojima: Pensa a Death Stranding come ad un nuovo videgioco di corse. L’atto effettivo di guidare l’auto funziona come ogni altro gioco di corse a cui tu abbia mai giocato, quindi probabilmente ti ci ritroverai immediatamente. Man mano che avanzi nel gioco però, inizi a capire che il divertimento di questo particolare gioco di corse non deriva dall’attaccarsi in curva o dal competere per il miglior tempo possibile, e che il tuo divertimento personale può essere raggiunto in diversi modi.
Famitsu: Quindi il modo in cui ti avvicini al gioco cambia man mano che hai un’idea di come si gioca.
H. Kojima: Quando dai ai giocatori la libertà di stabilire connessioni come preferiscono, ottieni inevitabilmente una vasta gamma di stili di gioco differenti. Alcune persone costruiscono ponti per altri, alcuni impiegano il loro tempo per restituire oggetti persi ai loro proprietari, altri giocatori amano combattere contro i nemici, ed altri ancora addirittura faranno di tutto per evitare del tutto i combattimenti. Io, trovo in giro solo gli oggetti che altri giocatori si sono lasciati alle spalle e li utilizzo per me, quindi il grafico che misura la mia connessione con gli altri è indubbiamente abbastanza basso. (Ride)
Famitsu: Immagino che ci siano anche giocatori che ignorino la storia di gioco per andare avanti e fare le proprie cose.
H. Kojima: C’è una grande montagna innevata e mi stupisce quante persone sono attratte da essa. Rimarranno li intorno per secoli senza proseguire nella storia. È un ambiente difficile, quindi più attrezzature hai, più opzioni avrai in quel punto di gioco.
Famitsu: Cosa intendi con più opzioni? Puoi arrampicarti su questa montagna? (Ride)
H. Kojima: Sì, puoi. E i venti sono così forti che possono creare condizioni di blackout. Il tuo prossimo passo potrebbe quindi essere di dirigerti verso una scogliera, ma devi andare avanti.
Famitsu: Parli di una deviazione pericolosa per la vita.
H. Kojima: Ci saranno anche dei personaggi chiamati “Mules” che inseguiranno il carico trasportato da Sam e dagli altri. Abbiamo visto persone lasciare merci in posti difficili solo per scherzare con altri giocatori.
Famitsu: Che crudeltà! (Ride) Questi “Mules” sono umani?
H. Kojima: Si. Sono ex corrieri che hanno contratto la sindrome dei droni. I Mules non uccideranno altri umani, ma i terroristi presenti oltre ai Mules non sono uno scherzo. Se ne vedi uno, è meglio provare ad aggirarlo.
Famitsu: Attaccarli a testa alta sarebbe quindi una cattiva idea?
H. Kojima: Se sei abituato a giocare a “giochi di tiro” forse riuscirai a prenderli.
Famitsu: La storia generale del gioco è molto ampia. Puoi influenzare il modo in cui si svolge?
H. Kojima: Lo scopo del gioco è ricollegare tutti questi luoghi in tutto il mondo, ma la natura aperta del gioco implica che il modo in cui lo fai dipenderà da te. Qualunque sia la tua strada, diventerà la tua storia. Ci sarà sempre altro da vedere. I percorsi che scegliamo di intraprendere nella vita reale definiscono il modo in cui viviamo le nostre vite. Diventano le nostre vite, le nostre storie. Death Stranding ti dà la libertà di costruire i tuoi percorsi e la tua storia.
Famitsu: Hai detto che i giocatori potranno creare nuovi percorsi su tutta la mappa.
H. Kojima: Quando segui le orme di qualcuno, crei un sentiero. Con il loro utilizzo, i sentieri diventano strade. Vai avanti e indietro e alla fine diventa un percorso ben calpestato. È così che è nata la “Via della Seta”, per esempio. Il collegamento di più luoghi insieme consente alle persone di viaggiare e sperimentare altre culture e di conoscere persone di diversa etnia, questo è quello che ci unisce. D’altra parte, può capitare anche di iniziare delle battaglie, ed è qualcosa che sperimenterai anche tu stesso.
Famitsu: Questo è qualcosa che non hai menzionato al TGS.
H. Kojima: La gente ha detto che la prima parte del gioco sembra un gioco di consegna dei pacchi o un simulatore di camminata, ma per comprenderlo appieno dovranno solo giocarci da soli. (Ride)
Famitsu: Una cosa che mi ha davvero colpito del video di gioco è come i componenti online sembrano strutturati per incoraggiare positività e cooperazione tra i giocatori.
H. Kojima: Internet può collegare direttamente i giocatori tra loro, certo. Ma alcune persone usano l’anonimato per dire o fare qualcosa di dannoso ad altre persone senza pensarci su due volte. Anche nei giochi ci colleghiamo online per raccogliere armi e spararci l’un con l’altro. La tecnologia può connettere l’intero mondo in tempo reale, questo è tutto ciò che possiamo pensare di fare con esso. Penso che molte persone potrebbero essere piuttosto stufe di Internet.
Famitsu: Questo è un problema che tutti i forum di chat, le società di social media e i giochi online stanno affrontando.
H. Kojima: Eppure circa 200 anni fa non avevamo nemmeno i telefoni e scrivere una lettera era l’unica forma di comunicazione a lunga distanza. I soldati di paesi stranieri hanno scritto lettere alle loro mogli. “Stai bene? Sono consapevole che potrei morire qui, ma sto combattendo con le unghie e con i denti.” Pensavano alle loro mogli mentre scrivono queste lettere, sai? Quando quella lettera veniva messa su una barca per essere spedita passava per diversi paesi, e solo forse dopo tre mesi la moglie la riceveva. Può succedere di tutto in quel tempo. Suo marito potrebbe essere morto quando la lettera sarà giunta a destinazione. Non è una connessione bidirezionale istantanea, quindi devi provare a metterti nei panni dello scrittore, altrimenti cadrà. Penso che applicare questo tipo di comunicazione indiretta costringa le persone ad avere un po ‘più di empatia verso gli altri.
Famitsu: L’uso della comunicazione indiretta per creare empatia è un approccio interessante.
H. Kojima: Nei giochi “normali” facciamo solo le cose che possono avvantaggiarci: Se lo faccio, mi rinforzo; se lo faccio, farò soldi. Anche la costruzione di ponti è motivata dal guadagno personale: Voglio superare questo dirupo, quindi costruirò un ponte. Ma i ponti che costruisci in Death Stranding sono condivisi con altri giocatori nel mondo e daranno al tuo ponte un “mi piace” quando verrà usato. Quando accadrà, inizierai a pensare a cose del tipo “Eh, forse quello era un buon posto per un ponte”, e costruirai un altro ponte in un luogo differente che possa aiutare sia gli altri che te stesso. Forse, invece di buttare via gli oggetti che non ti serviranno più, li conserverai in un armadietto condiviso. La mia speranza dice che creerai una reazione a catena di positività. Anche se dirò, il mio staff odiava l’idea di includere i “mi piace” nel gioco. Lo ammetto”
Famitsu: Quindi non ci saranno ricompense se i tuoi “ponti” verranno utilizzati nel gioco?
H. Kojima: I “mi piace” sono solo amore gratuito. Non possono essere scambiati con denaro o armi.
Famitsu: Quindi è soloun vantaggio social?
H. Kojima: Puoi vedere quanti “mi piace” ha ottenuto ogni struttura ed ogni oggetto nel gioco. Quindi per esempio, se costruisci un rifugio e molte persone si fermeranno, esso potrebbe diventare un luogo popolare. Proprio come nella vita reale, i luoghi di sosta a bordo strada hanno maggior possibilità di essere notati ed utilizzati. Se qualcuno lo farà, inizierà a costruirsi una strada. Puoi anche fare percorsi in stile autostrada e condurre le persone lì in quel modo. Alcune persone preferiscono costruire in luoghi nascosti pensando che nessuno mai li troverà. Se vedrai un “mi piace” in una regione molto remota di gioco, sappi che lassù potrebbe esserci qualcosa di importante. Questo distingue Death Stranding.
Famitsu: E non esiste una funzione di “antipatia”?
H. Kojima: Il gioco si limita all’utilizzo della funzione “mi piace” per mantenere le cose come un intento positivo. Sono sicuro che ci sarà qualcuno che penserà che un particolare ponte sia solo d’intralcio, ma qui sub-entrerà la comunicazione indiretta. Vogliamo farti pensare: “Perché queste impronte sono qui? Perché questa persona ha riposato in questo luogo? Perché qualcuno ha fatto pipì proprio qui? Forse dovrei provare anche io a fare pipì qui?” Cosedi questo tipo. Vogliamo portare le persone fuori dalle loro vite ad alta tecnologia del 21 ° secolo e metterle in un luogo in cui la comunicazione è un po’ “meno istantanea”.
Famitsu: Come funzionano i “mi piace”? Per quanto visto nel video, si può essere in grado di “piacere” due volte. In base a cosa può accadere questo?
H. Kojima: Ogni volta che usi qualcosa che qualcun altro ha lasciato, automaticamente gli metti un mi piace, che tu lo voglia o meno. Per inciso, è qualcosa su cui molti dei nostri tester di gioco nordamericani mi hanno ripreso. “Non dovrebbe essere automatico mettere mi piace alle cose”, ci hanno detto. Il loro ragionamento era radicato in una cultura in cui la mancia è prevalente. In America i servizi hanno un costo in più, mentre in Giappone sono considerati parte dell’ospitalità. Così abbiamo finito per fondere un po’ di Est con un po’ di Ovest dentro a Death Stranding. Nasce quindi l’idea che una volta messo il “mi piace” automatico, potrai scegliere di mettere un nuovo “mi piace” aggiuntivo se il posizionamento di un determinato articolo ti ha aiutato davvero.
Famitsu: Perché hai insistito per includere questo sistema nonostante i feedback ricevuti?
H. Kojima: Principalmente perché i videogiochi non sono cambiati da molto tempo. Se accedi “ad un gioco” online, verrai lasciato cadere su un’isola disabitata per combattere l’uno con l’altro, o ti unirai per sconfiggere i tuoi nemici. Divertente, ma non c’è molto altro. Ora, non so perchè non è stato fatto qualcosa di più “approfondito”, o perché il pubblico lo ha provato e ha detto che non lo vuole, o perchè non è mai stato fatto prima d’ora e quindi le persone non sanno se gli piacerebbe o no, non posso saperlo.
Penso però che il mio ruolo sia quello di mostrare al pubblico un mondo che non hanno mai visto prima, come ho fatto in passato quando realizzai la serie di videogiochi stealth Metal Gear. Nel dettaglio, ho preferito chiamare Death Stranding “gioco Strand” invece di “gioco Stealth”, anche se non mi piace assegnare questi termini ai miei videogiochi. Io mi sentirei molto più a mio agio se voi ragazzi coniaste un termine nuovo per questo. (Ride)
Famitsu: Una bella richiesta.
H. Kojima: Ribadisco che questo è un gioco nuovo di zecca, ma proprio come molti altri giochi, Death Stranding utilizzerà delle armi. Ricordate solo che nessuno vi darà dei “mi piace” se usate queste armi per attaccare altri umani. Se lo fai, BB (Bridge Baby, il bambino che Sam porta con sé) si stresserà e inizierà a piangere. Solo le cose che faranno del bene per altre persone vi faranno guadagnare elogi nel mondo di gioco. Quindi, col senno di poi, vedrai che le azioni che hai intrapreso per il tuo guadagno personale avranno aiutato anche altri giocatori.
Famitsu: Essere consapevoli della presenza di altri Sam controllati da altri giocatori da qualche parte nel mondo mentre giochi sembra un’idea piuttosto innovativa.
H. Kojima: Evidenzia il fatto che state giocando allo stesso gioco. Ma non sei lì per spararti l’un con l’altro, fai solo sentire la tua presenza nelle loro partite. Questo porta gioia e un senso di sicurezza durante il gioco. Ti ricorda che sei apparentemente solo, ma che ci sono altre persone come te là fuori nel mondo. Ho avuto una sensazione simile andando al Comic-Con in America. In genere non sono circondato da otaku, ma li erano tutti nella stessa stanza e non era un grosso problema. Mi hanno mostrato che ce ne sono così tanti là fuori nel mondo (Ride). Ma c’è sempre un po’ di distanza quando si sta con qualcuno, giusto? Le cose potrebbero andare benissimo quando esci con una ragazza, ma quando poi l’avrai sposata tutte le promesse verranno meno. (Ride)
Famitsu: Questo sembra un altro problema. (Ride)
H. Kojima: Il punto è che in genere è una buona idea mantenere una certa distanza. Detto questo, dato che non possiamo tornare al periodo pre-internet, ho creato il sistema Strand nella speranza di introdurre un diverso tipo di comunicazione nell’era di Internet.
L’intervista prosegue su Famitsu…
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