Deadly Delivery appartiene a quella linea di esperienze VR che fanno dell’imprevedibilità il proprio principio strutturale. L’ambientazione, una rete di miniere oscure, instabili, costantemente mutate dalla generazione procedurale, crea un senso di precarietà quasi fisico. Una tensione che non nasce da jumpscare o artifici visivi, ma dalla fragilità stessa della situazione: corridoi stretti, percorsi che crollano, creature che pattugliano la zona e un compito apparentemente banale come la consegna di un pacco che si trasforma in una lotta per la sopravvivenza. La scelta di interpretare piccoli lavoratori sotterranei, impegnati a completare missioni logistiche in un ambiente ostile, genera una combinazione curiosa tra ironia e terrore, una miscela che trova il proprio equilibrio solo quando il gruppo collabora con efficienza.
Deadly Delivery: Horror coop nel cuore della miniera

Ogni run è diversa, non solo per la struttura variabile della miniera, ma anche per la reattività del gruppo. La fisicità delle interazioni — trascinare casse, arrampicarsi, spingere, sorreggere pesi troppo gravosi per un singolo giocatore — costruisce un linguaggio cooperativo che non lascia spazio all’improvvisazione. La riuscita della missione dipende dall’ordine, dalla comunicazione e dalla capacità di mantenere lucidità anche quando l’oscurità amplifica ogni rumore e ogni passo. In questo senso, Deadly Delivery si inserisce nel filone degli horror cooperativi VR che non puntano tanto sulla potenza grafica, quanto sulla psicologia del gruppo e sulla qualità della sua interazione con un ambiente volutamente ostile.
Sul piano tecnico, Quest 3S valorizza la filosofia del progetto senza stravolgerne l’identità. I modelli sono essenziali, ma funzionano; l’illuminazione gioca un ruolo determinante nell’orientamento e l’audio spaziale diventa il vero protagonista dell’esperienza. Ogni eco, ogni scricchiolio lontano, ogni verso soffocato proveniente da un tunnel non ancora esplorato contribuisce a un’atmosfera che vive nel non detto più che nel mostrato. L’uso della chat di prossimità è particolarmente efficace: il tono della voce dei compagni, più vicino o più distante, diventa un indicatore di pericolo, di posizione, di coesione. La sensazione è quella di un sistema immersivo che utilizza il minimo indispensabile per ottenere il massimo dell’impatto percettivo.
Consegne non sempre perfette su Quest 3S

Non mancano però i compromessi. L’esperienza, pur accessibile in solitaria, risulta chiaramente progettata per un gruppo completo: alcune attività pensate per due o più giocatori — trasporto di carichi pesanti, superamento di ostacoli multipli, coordinamento in situazioni di emergenza — perdono significato se affrontate da soli. In assenza di compagni reali, l’immersione tende a spegnersi, sostituita da una ripetitività che non trova appigli narrativi o progressioni strutturate. La generazione procedurale, pur essendo un punto di forza, genera talvolta situazioni sbilanciate: spawn poco leggibili, percorsi chiusi male, creature posizionate in modo da creare più frustrazione che tensione.
Il sistema di movimento e di fisica, pur coerente nella maggior parte delle situazioni, mostra qualche incertezza nei momenti più concitati: oggetti che non si incastrano come previsto, salti di collisione e comportamenti improvvisi della geometria. Non si tratta di difetti tali da minare l’esperienza, ma sono elementi che rompono l’immersione proprio nei momenti in cui l’ansia dovrebbe raggiungere il suo picco.
In conclusione
Deadly Delivery rappresenta un progetto peculiare: costruito con una logica cooperativa precisa, basato più sul non-detto che sull’esibizione, forte di un’identità che unisce caos controllato e horror atmosferico. In gruppo trova la sua forma migliore, diventando una delle esperienze VR cooperative più spontanee e imprevedibili dell’ultimo periodo; in solitaria perde invece parte del suo senso, rivelando i limiti di un impianto pensato per essere condiviso e non affrontato da un singolo. Su Quest 3S mantiene una fluidità più che adeguata, valorizzando l’audio e la fisicità delle interazioni. Non ha ambizioni narrative o estetiche fuori scala, ma costruisce una tensione costante, efficace e sorprendentemente duratura.
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Voto Game-eXperience
