La visuale in prima persona di Cyberpunk 2077 è stata spesso oggetto di dibattito, soprattutto da parte di chi avrebbe preferito un’impostazione simile a The Witcher 3. Secondo Igor Sarzyński, creative director di Cyberpunk 2, quella scelta non è stata casuale, ma profondamente legata alla natura del racconto e del protagonista, visto che a suo avviso, una prospettiva in terza persona avrebbe indebolito l’esperienza complessiva. Il risultato finale, pur con compromessi, rispecchia meglio l’identità del gioco, ed è proprio sul piano narrativo che la prima persona trova la sua ragion d’essere.
Sarzyński ha spiegato che Cyberpunk 2077 racconta una storia fortemente ancorata alla soggettività del protagonista. Il giocatore non osserva semplicemente V dall’esterno, ma vive la sua condizione dall’interno: una mente intrappolata in un corpo che si deteriora, con l’unica via di fuga rappresentata dalla tecnologia, dal cyberspazio e da concetti come Soulkiller o i braindance. A questo si aggiunge la presenza di un “fantasma digitale” nella testa di V, una figura percepita solo dal protagonista e non dal mondo circostante, elemento che avrebbe perso forza se mostrato attraverso una telecamera esterna e oggettiva.
Nel suo ragionamento, il creative director ha chiarito che la terza persona non è una soluzione inferiore in assoluto. Al contrario, funziona molto bene con personaggi fortemente definiti, come Geralt di Rivia, Kratos o Ellie, in cui il giocatore rivive la storia di qualcun altro. La prima persona, invece, si adatta meglio ai personaggi-avatar, pensati per essere un’estensione diretta di chi gioca. V si colloca in una zona intermedia tra questi due estremi, ma per la struttura narrativa di Cyberpunk 2077 la visuale in prima persona è risultata la più coerente.
Leggiamo quanto affermato da Sarzyński sul suo account BlueSky:
“Credo che dal punto di vista puramente del design narrativo, la prima persona funzioni molto bene con la storia, il genere e il mondo di ’77. Sei una mente intrappolata in un corpo in decomposizione e l’unico modo per abbandonarlo passa attraverso l’elaborazione tecnologica della coscienza (il cyberspazio, Soulkiller, la proiezione in dispositivi esterni, i braindance). Inoltre, c’è un fantasma digitale nella tua testa che solo tu puoi vedere: qualcosa che esiste esclusivamente nella tua percezione soggettiva, anziché essere visibile in egual misura da una telecamera esterna e oggettiva in terza persona. Aggiungo inoltre che in generale, secondo me, la terza persona funziona meglio con personaggi più definiti – Geralt, Kratos, Ellie – in cui vivi e rivivi la storia di qualcun altro. La prima persona, invece, si presta maggiormente a personaggi-avatar. E sì, il nostro V si colloca a metà strada tra questi due estremi”.
Sarzyński ha infine sottolineato che queste considerazioni riguardano esclusivamente Cyberpunk 2077 e il suo specifico impianto narrativo. Non si tratta di indicazioni o anticipazioni su Cyberpunk 2, che potrebbe adottare soluzioni completamente diverse a seconda delle scelte creative future. Le sue parole, quindi, non vanno lette come una chiusura definitiva alla terza persona, ma come una riflessione sul perché, in quel preciso contesto, la prima persona fosse la scelta più adatta.
Aggiungiamo che Cyberpunk 2 potrebbe uscire nel 2030 con una modalità multiplayer.
Generalizing, imho, TPP is better for more defined characters – Geralt, Kratos, Ellie – where you play-replay someone else's story. FPP lends itself to more avatar-like player characters. V exists somewhere in the middle of this spectrum but for reasons stated above ^ i feel FPP was better for '77.
— igor.sarzynski (@srznsk.bsky.social) 2026-02-01T17:04:19.984Z
