Cyberpunk 2077 sarà ancora per molti anni il metro di paragone di un lancio disastroso e, come spesso accade, c’è molto più da imparare da un disastro eclatante che non da un enorme successo, e cosi infatti il discusso titolo di CD Projekt RED si è visto elevare a esempio di cosa non fare – un esempio che fino a oggi ha spinto molti studi di sviluppo a optare per il rinvio del lancio piuttosto che rischiare la medesima fine, inaugurando quella che potremmo quasi definire come l’era dei posticipi.
Cyberpunk 2077 dimostra come basta uno sbaglio a screditare un team di sviluppo intero:
Prima del disastro di questo lancio, lo studio polacco era a mani basse considerato uno dei più promettenti nell’intero panorama videoludico, specie dopo il lancio di The Witcher 3: Wild Hunt, a oggi il gioco che ha saputo conquistare la percentuale maggiore dei premi dell’industria disponibili al momento del lancio (conquistò infatti quasi il 60% di tutti i premi disponibili). L’importanza di questo progetto creò uno spazio privilegiato ma anche potenzialmente pericoloso proprio per Cyberpunk 2077, titolo dalla lunghissima gestazione figlio di una mola eccessiva di aspettative, maturate dal tempo ma anche da una campagna di marketing che faceva promesse che, alla fine, si sono dimostrate infondate.
Il gioco al lancio ha grandemente deluso molte delle aspettative, dimostrandosi nulla più di uno sparatutto a mondo aperto con diversi elementi da gioco di ruolo, elementi tuttavia molto limitati sotto certi punti di vista. Se fosse stato tutto qua, ancora ancora, oggi ci saremmo già dimenticati di lui, che sarebbe passato come un gioco sotto le aspettative ma comunque apprezzabile. E invece no, il problema maggiore si rivelò infatti la pessima condizione del comparto tecnico che, specie su console di vecchia generazione, prestava il fianco a una insopportabile mole di bug, crash, cali di frame rate e altri problemi simili.
Di Cyberpunk 2077 ha parlato in un recente articolo Gamesindustry.biz, elencandolo tra le ragioni che hanno spinto nel recente passato molteplici team di sviluppo e publisher a posticipare la data prevista per il lancio dei propri prodotti, poiché nessuno desidera diventare noto come lo sviluppatore di un “nuovo Cyberpunk”.
“Abbiamo guardato a quello che è accaduto a Cyberpunk 2077 e ci siamo detti ‘si, rinviamolo’. CD Projekt è uno degli studi di videogiochi più rispettati al mondo. E hanno pubblicato un gioco tanto problematico che Sony lo ha ritirato dal proprio negozio digitale. Una cosa senza precedenti. Una cosa umiliante. Sapevamo che le condizioni del nostro gioco non erano le migliori, forse avremmo potuto aggiustarlo con un update al day one… ma abbiamo visto Cyberpunk e deciso che non valeva la pena rischiare. Sospetto sia stato un campanello d’allarme per l’intero settore”, ha detto il game director di uno dei franchise americani più importanti del settore videoludico.
Insomma dove per anni ha dominato la regola del lanciare un gioco presto per poi sistemarlo a furia di patch, ora sta subentrando la pratica del rinviare il lancio per consegnare un prodotto meglio funzionante, come avvenuto con i titoli di Bethesda Starfield e Redfall. L’unico neo in tutto ciò è che nonostante i rinvii oggi siano divenuti una norma, erano una realtà presente anche nel passato seppur meno frequente, e come c’insegna il passato a volte il rinvio non basta a risolvere i problemi. Dopotutto anche Cyberpunk 2077 stesso subì diversi rinvii, per poi comunque uscire in pessime condizioni. Questo perché le sue condizioni interessavano poco a dirigenti che, alla fine, hanno deciso per il lancio in qualsiasi condizione il gioco si trovasse.