I ragazzi di Remedy Entertainment, intervistati da Gamasutra, hanno parlato del loro più recente successo: Control.
Tra le molte cose dette hanno dichiarato come il gioco abbia imparato molto da Quantum Break, titolo rimasto nel passato di Remedy Entertainment, che incontrò al suo lancio una tiepida accoglienza di critica e pubblico, che principalmente ne apprezzò il solo comparto narrativo.
Ebbene il game director Mikael Kasurinen ha affermato che qualcosa è passato in eredità a Control. La linearità e i ritmi del precedente gioco hanno aiutato a creare per questo nuovo titolo qualcosa di diverso, qualcosa che sapesse reinventarsi nelle fasi di backtracking grazie agli ambienti particolari che danno forma alla Oldest House.
“Quantum Break era un gioco story-driven-linear, e molti scenari erano costruiti con un chiaro scopo in mente. Ma poi, il giocatore, passa di li e spazza via tutto, uccide tutti e se ne va nella stanza seguente. Era un peccato”.
In parole povere, la linearità del gioco non spingeva il giocatore a prestare la dovuta attenzione agli scenari, che li attraversava senza molta cura.
Questo si è voluto evitarlo in Control, come per esempio nello scenario boschivo del Dipartimento di Ricerca.
“Fungono quasi da fondamenta per lo spazio dell’area e servono come punto di ancoraggio che può portare verso molteplici direzioni. Si parla di uno scenario centrale in cui si torna sempre”.
“Il mondo di Control è caratterizzato da questo conflitto di collisioni tra normalità e stranezza. Ciò che lo rende interessante è che vedi qualcosa di famigliare, che riconosci e capisci, come per esempio un ascensore. Quando però lo avvicini e lo adoperi, scopri che c’è qualcos’altro dietro, qualcosa di più complesso va prendendo forma e tu sei li che cerchi di capirlo”.
Insomma, una lezione appresa dal passato, una vera e propria eredita che a permesso a Control di essere l’esperienza che conosciamo e appreziamo oggi.
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