Il mercato videoludico sta affrontando un’evoluzione interessante: mentre i giochi tripla A tendono verso il prezzo di 90€, alcuni giocatori possono rivolgersi ad alternative altrettanto valide ma più sostenibili. Un esempio emblematico è Clair Obscur: Expedition 33, lanciato a 50€, che ha superato il milione di copie vendute in breve tempo, guadagnandosi un posto di rilievo tra le produzioni più apprezzate dell’anno.
Secondo Matthew Handrahan di Kepler Interactive (grazie a GamesRadar), questa nuova realtà può diventare una grande opportunità per studi di medie dimensioni che scelgono consapevolmente progetti meno gonfiati, ma comunque solidi dal punto di vista narrativo, tecnico ed estetico. Clair Obscur ha centrato l’obiettivo offrendo un’esperienza JRPG ispirata, completa e rifinita, senza rincorrere i costi eccessivi delle superproduzioni.
Eppure, non tutto è stato semplice: all’annuncio del prezzo, molti utenti temevano un prodotto incompleto, sospettando che un prezzo così “basso” celasse compromessi qualitativi. Ma Sandfall Interactive ha mantenuto la sua posizione, offrendo trasparenza e dimostrando che un prezzo più contenuto non equivale a un valore minore. Questo ha contribuito a ridefinire la percezione del pubblico, mostrando che esiste uno spazio redditizio e credibile tra l’indie e il tripla A.
Leggiamo quanto affermato dal responsabile della pubblicazione di Kepler Interactive:
“Penso che con l’aumento del prezzo dei titoli AAA si crei un’opportunità maggiore di lanciare giochi con una produzione più misurata, e di fissarne di conseguenza il prezzo in una fascia di 40-50 dollari. Ed onestamente non credo che chi ha giocato a Expedition 33 possa pensare di aver speso più di quanto il gioco offriva. Aggiungo che quando abbiamo annunciato il prezzo di 50 dollari, abbiamo avuto un po’ di reazioni online, con persone che temevano che si trattasse di un gioco di 12 ore con contenuti incompiuti, e che era sospetto avere un gioco da 50 dollari che si presentava così nei trailer. Ma nonostante ciò, Sandfall Interactive (il team di sviluppo, ndr) ha mantenuto il prezzo, ci ha puntato su e l’ha contestualizzato, facendo capire come non si trattasse di un gioco tripla A standard”.
In conclusione questa vicenda è estremamente utile per capire come la strategia di pricing, unita a una chiara visione produttiva, possa diventare un vantaggio competitivo. Segnaliamo proprio in tal senso che il gioco ha venduto 3,3 milioni di copie in 33 giorni. Aggiungiamo inoltre che Sandfall Interactive sta già lavorando ad un nuovo gioco.