Tutti ricordiamo i primi trailer di Unreal Engine 5, le presentazioni tra 2020 e 2022 in cui Epic Games mostrò la nuova iterazione di un motore potente, le cui fondamenta si trovano in Nanite e Lumen per sfruttare il ray tracing e guardare al fotorealismo come il futuro del videogioco. Tutti sono rimasti a bocca aperta in occasione della demo The Matrix Awakens, rilasciata per celebrare il debutto nelle sale dell’ultimo film dell’iconico franchise. Ancor più scioccante fu il primo trailer di Unrecord nell’aprile 2023, pronto a promettere un FPS con visuale da bodycam e ambienti estremamente realistici. A cogliere l’occasione d’oro, però, fu Bodycam.
Il lancio nel giugno 2024 dello sparatutto multiplayer ultrarealistico non è passato inosservato, affatto. I giovani sviluppatori francesi Luca e Leo (rispettivamente 17 e 20 anni al rilascio del gioco in early access) hanno anticipato tutti, gestendo il progetto personale in modo da sfruttare l’hype per il futuro promesso da UE5. Dopo un debutto con picco di 13,4k giocatori, update dopo update hanno mantenuto picchi mensili tra i 500 e i 700 player.
L’ultimo di questi aggiornamenti intende mostrare i frutti del lavoro degli ultimi mesi. Reissad Studio è cresciuto, ha un team formato da persone più esperte e questo si vede. Infatti, il gioco è passato ad Unreal Engine 5.5 e ha introdotto novità importanti soprattutto per la modalità Zombies. Dunque, a un anno e mezzo dal debutto, in che stato si trova?
Nuove mappe = crescita continua

Ciò che spicca dal major update del 25 novembre scorso è l’introduzione di due mappe: Village per la modalità Zombies e CQB Powergun per il multiplayer classico. La prima è chiaramente ispirata all’ultimo episodio della saga Resident Evil: località innevata, cimitero, chiesa e case abbandonate creano un’atmosfera assai inquietante, spinta chiaramente dalla visuale in prima persona e dal realismo che caratterizza Bodycam. È ampia, articolata, ha delle attività specifiche da seguire per risolvere degli enigmi ben costruiti e, generalmente, riporta il loop della sempreverde modalità di Call of Duty ma con un feeling decisamente diverso.
La sensazione di giocare sembra passare rapidamente e il focus è sulla sopravvivenza. Niente finestre da riparare, ma ci sono le Mystery Box da cui prendere armi più potenti. In assenza di una UI che chiarisce il passare dei round e le munizioni a disposizione, ci pensa la raccolta illimitata di fucili a rendere il tutto meno realistico e più facile. Ci sono zombie più resistenti e veloci, altri che risultano essere mini-boss veri e propri. La costante del PvE, però, resta la paura, trasformando Bodycam in un FPS horror con alto potenziale.
CQB Powergun, invece, è ispirata all’omonima arena per softair di Cerny, in Francia. Gli sviluppatori hanno visitato la località per riprodurla nel modo più fedele possibile. Il risultato? Un’arena close quarters ben strutturata, che si distanzia totalmente da mappe come Backroom e soprattutto Russian Building, la prima inserita nel gioco e disponibile nel marketplace Unreal Engine da ben prima rispetto alla nascita di Bodycam.
Bodycam continua a promettere bene

Ricordiamo, infatti, che al lancio Bodycam venne criticato da alcuni utenti per essere un “asset flip”. Ovvero, un gioco tendenzialmente low-effort composto quasi esclusivamente di asset precostruiti da altri creator connessi tutti per produrre un gioco d’impatto, capace di attrarre molti giocatori senza occupare troppo tempo. Russian Building, le stanze di addestramento, la foresta e persino la camera in prima persona provengono proprio dal marketplace.
Il tempo ha però dimostrato che Reissad Studio ci sta mettendo il cuore. Un aggiornamento dopo l’altro, la squadra sta trasformando il gioco in un’esperienza più profonda e ricca, a passi lenti ma concreti. Serviranno chiaramente molti altri mesi (se non anni) per avere una versione definitiva, pulita e con molti più contenuti. Come si può leggere nella pagina Steam, “Prevediamo che Bodycam rimarrà in Accesso Anticipato per diversi anni. La durata dipenderà dal feedback della community e dai miglioramenti che intendiamo introdurre. Il nostro obiettivo è far crescere il gioco passo dopo passo, con aggiornamenti regolari durante l’Accesso Anticipato e anche dopo l’uscita ufficiale”.
Unreal Engine 5.5 e le mappe costruite ad hoc sono uno step importante verso la giusta direzione, come anche le numerose patch focalizzate sul miglioramento delle performance. L’ottimizzazione è infatti un problema ben visibile nel gioco, sul quale il team sta lavorando continuamente per rendere il titolo godibile e non un FPS vittima della pesantezza di Unreal Engine. La speranza per i fan è, chiaramente, che non faccia la fine di hit periodiche come BattleBit Remastered.
Il realismo causa pesantezza

Veniamo quindi alle criticità di questa build di Bodycam. L’introduzione di Virtual Shadow Maps e Lumen completo al momento sembrano gravare molto sull’esperienza. La nostra prova su Windows e Ubuntu porta a un verdetto comune: sebbene il tutto sia giocabile e i tempi di caricamento delle mappe non siano così male, in certe circostanze (soprattutto nella mappa Village) si notano importanti cali del framerate. Sistemare le impostazioni è doveroso anche con una build di fascia medio-alta, accettando diversi compromessi per poter fare diversi round senza troppi problemi.
La pesantezza del realismo di Unreal Engine 5 è nota a tutti e, in un progetto indipendente come questo, si fa sentire ancora di più. A far storcere il naso sono ancora altri elementi del gioco. Soldati e zombie gestiti dalla CPU hanno una logica ancora molto fallace, i menù sono molto grezzi e spiacevoli da vedere, e il sistema di matchmaking va sistemato. Altro dettaglio notato è l’inconsistenza del rumore delle armi, con Glock 34 e UMP45 che sembrano restituire un feeling più realistico rispetto a un AKM o M4A1. Infine, lo spawn di bot e giocatori umani in ogni mappa va assolutamente sistemato.
Nell’insieme, come già detto, resta valida la promessa di un FPS realistico d’impatto. Per tornare al centro dei riflettori e sfruttare adeguatamente UE5 serve decisamente più tempo, ma la curiosità resta tanta.
