Jamie Smith, animator director del Team Asobi che ha lavorato su Astro’s Playroom, ha pubblicato un articolo interessante sul PlayStation Blog in merito a come sono stati pensati e sviluppati i personaggini all’interno del gioco che richiamano alle grandi icone di PlayStation.
Dovete infatti sapere che all’interno del videogioco platform pre-installato gratuitamente su ogni console PlayStation 5 sono presenti numerosi cameo ai personaggi che hanno scritto la storia del brand di PlayStation e di tutte le sue console, dalla prima fino all’ultima.
Ebbene, tutto è partito dai primi schizzi realizzati dal concept artist Toshihiko Nakai, il quale ha scorso tutta la storia di PlayStation (una storia ormai lunga 25 anni) alla ricerca non solo dei personaggi migliori da inserire ma anche del design migliore per rendere loro giustizia.
In questo modo sono stati disegnati tanti piccoli bot con le sembianze di personaggi come ad esempio Kratos di God of War, Aloy di Horizon Zero Dawn e tanti altri ancora che non vi vogliamo spoilerare.
Stando a quanto spiegato all’interno dell’articolo, se il personaggio risultava “immediatamente riconoscibile e ci faceva sorridere” allora passava positivamente la selezione da parte del team di sviluppo. Dunque, due elementi fondamentali per la loro creazione sono stati sicuramente l’abbigliamento generale e il loro aspetto comico.
Scegliere capi di abbigliamento o strumenti iconici da giochi specifici era fondamentale per renderli immediatamente riconoscibili, lasciando al contempo un po’ di lavoro da fare per il giocatore. Giocare a decifrare doveva essere divertente, anche per i giocatori che sapevano da dove provenivano i cameo. Affinché questo fosse possibile, era necessaria anche una conoscenza precisa di ciascuno dei giochi da parte nostra. Ancora una volta, Toshihiko si è rivelato un’incredibile enciclopedia dei videogame!
Un altro aspetto importante della realizzazione di un buon cameo era l’aspetto comico: ognuna di queste scene doveva essere divertente da guardare ed evitare di precludere la possibilità di prendersi gioco dei titoli originali, pur mostrando rispetto. Si trattava di trovare un buon bilanciamento ed è stata una delle cose più difficili da fare.
La fase successiva è stata la modellazione in 3D. I modellisti hanno incanalato il proprio cosplayer interiore per creare abiti e accessori unici per ogni scena, ridimensionando dove necessario per dare a tutti gli accessori una finitura graziosa adatta al mondo di Astro. A volte, e con l’approvazione dei creatori originali, le armi sono state modificate per essere più amichevoli e i proiettili sostituiti con palline di plastica colorate. Queste modifiche per rendere tutto più carino hanno a loro volta posto in risalto la natura divertente e leggera del gioco ed è così che è iniziato a emergere uno stile coerente per tutti i cameo.
Infine, è arrivato il nostro turno, l’animazione. Il focus degli animatori è rimasto fisso su 3 concetti: velocità, frenesia e divertimento! Tutte le animazioni sono state eseguite a mano e abbiamo cercato di riempire ogni fotogramma con tonnellate di umorismo ed energia.
Nel corso di questo approfondimento è stato anche spiegato che alcuni animatori del Team Asobi che hanno realizzato questi personaggi storici all’interno di Astro’s Playroom hanno anche lavorato ai giochi originali di questi titoli.
Inoltre, gli sviluppatori si sono assicurati che i personaggi fossero anche interattivi, in modo che andando da loro a tirargli qualche pugno questi avrebbero messo in atto reazioni sempre diverse e legate al loro personaggio.
Per questo processo creativo, tra l’altro, ogni team di sviluppo proprietario delle IP di ogni personaggio è stato contattato per collaborare al fine di introdurli all’interno di Astro’s Playroom. Jamie Smith ha infatti affermato che ogni creatore originale contattato dal Team Asobi ha accettato di prestare i suoi personaggi per l’esclusiva di PS5.
Smith ha infine confermato che al team sarebbe piaciuto inserire molti più personaggi, ma alla fine ha preferito mettersi dei paletti in quanto non volevano rischiare di perdere troppo tempo durante lo sviluppo del progetto.
A questo indirizzo potete trovare un’interessante documentario su come questa demo tecnica sia diventata pian piano nel corso dello sviluppo un vero e proprio gioco!