Recentemente è stato possibile provare Fighting EX Layer, il nuovo picchiaduro sviluppato da Akira Nishitani, il quale aveva creato negli anni 90 Street Fighter 2 prima di uscire da Capcom e fondare lo studio Arika.
Creato da EX sviluppatori di Street Fighter 2
EX Layer verrà pubblicato nel corso del 2018 a vent’anni esatti dal primo capitolo, Fighting Layer, rilasciato sul mercato arcade in Giappone ma mai arrivato in occidente o su console. Nonostante ciò i personaggi della serie Layer sono abbastanza conosciuti tra i giocatori di lunga data perché apparsi come coprotagonisti di Street Fighter EX. Il primo lavoro svolto da Arika difatti fu la creazione di una versione del celebre picchiaduro Capcom che sfruttasse la grafica poligonale 3D molto in voga in quegli anni.
Street Fighter EX ha avuto tre capitoli ufficiali tra il 1996 e il 2000 (con diverse revisioni), dopodiché le avventure di Nishitani nel mondo dei giochi di combattimento si sono fermate per parecchio tempo. Questo sino alla pubblicazione di un filmato, inizialmente ideato come Pesce d’Aprile, che annunciava la produzione di un nuovo EX basato interamente sui personaggi proprietari della Arika.
Grazie all’interesse suscitato da questo progetto si è giunti così a Fighting EX Layer, il quale però deve ritagliarsi spazio in un panorama dei picchiaduro 2D che è tornato ad essere ben popolato. Tutti gli sviluppatori chiave di questo genere videoludico difatti hanno pubblicato diversi titoli nel corso degli ultimi anni, con risultati qualitativi piuttosto buoni, qualora non eccellenti.
Riuscirà ad EXcellere?
Fighting EX Layer tuttavia risente dell’assenza prolungata di Arika da questo segmento di mercato, denotando una serie di difetti che potrebbero limitare il successo del rilancio. Innanzitutto il motore grafico: nonostante i personaggi siano ben realizzati e siano presenti degli ottimi effetti di illuminazione sui colpi e sulle tecniche speciali, le animazioni lasciano a desiderare, risultando piuttosto scarne.
In secondo luogo i personaggi soffrono di una mancanza di personalità diffusa: nonostante nella rosa creata da Arika ci siano delle figure interessanti, le altre risultano essere copie spudorate di personaggi già visti altrove un numero esagerato di volte. Lottatori come Skullomania o Garuda difatti sono molto pittoreschi, così come saranno apprezzabili anche il gentiluomo rissaiolo Cracker Jack o il sicario Doctrine Dark. Altri invece sprofondano nel manierismo più pigro, riproponendo stereotipi abusatissimi non soltanto nella caratterizzazione, ma anche nel set di mosse: Kairi e Allen sono quindi l’ennesima rivisitazione di Ryu e Ken (manieristici anche nel ricalcare senza variare di una sola virgola mosse come Shoryuken, Hadoken e calcio rotante), mentre Darun è un wrestler sin troppo classico. Toccherà alla versione completa aggiungere personaggi più ispirati per non far sentire il peso di questa crisi creativa che coinvolge sia l’estetica che la giocabilità, facendo sembrare piatta almeno la metà dei lottatori provati sinora.
Il terzo e ultimo problema, quello forse davvero pesante, è la nuova meccanica di gioco legata al Gougi. Dopo avere selezionato il proprio combattente difatti bisogna scegliere anche un Gougi, ovvero un gruppo di potenziamenti tematici che si attivano in determinate circostanze (come aver inflitto 4 colpi di un certo tipo, averne subiti 2 di un’altro, aver utilizzato una certa tecnica e via così).
Questi gougi sono orientati a diversi stili di lotta permettendo un aumento dei danni, la possibilità di incassare colpi senza entrare in stato di counter (juggernaut), diventare invisibili, caricare la barra super più velocemente e altro ancora.
Ciò che preoccupa è che alcuni Gougi possono conferire vantaggi esagerati rispetto ad altri, con risultati devastanti per il bilanciamento delle partite, come il prolungare eccessivamente delle combo o andare a coprire i punti deboli di alcuni personaggi, rendendoli così troppo forti.
Allo stato attuale non è ancora specificato se questo sistema potrà essere disattivabile o meno nelle partite classificate o in locale, ma in caso contrario il gioco rischia di essere fortemente sbilanciato e inadatto per le partite competitive e i tornei e-sport, andando incontro alla stessa fine di Street Fighter X Tekken, che fu accantonato in brevissimo tempo proprio per il discusso sistema delle gemme a cui i Gougi tanto assomigliano.
Il caso di StreetFighterXTekken difatti è stato emblematico per gli sviluppatori più competenti, spingendo chiunque a mettere uno spartiacque tra l’uso di qualche trovata creativa, inserita per divertire il pubblico casual, e la necessità di un terreno stabile per la scena competitiva, dove nessun personaggio può essere potenziato in modo esagerato. A rafforzare questi timori c’è anche la semplice possibilità di cancellare una super per effettuare un’altra super, molto forte se unita alla facilità con cui si può riempire il triplice stock di energia speciale, o il Gougi apposito. Questa possibilità è importata da Street Fighter EX, il cui successo però fu più legato al pubblico casual, che non a quello competitivo, che invece in quel periodo si dedicava alla serie Alpha o al terzo Street Fighter ufficiale.
Allo stato attuale quindi ci sono più ombre che luci sul ritorno di Arika nella scena dei picchiaduro. La concorrenza è agguerrita già solo considerando i grandi nomi. Fighting EX Layer di conseguenza ha ancora tutto da dimostrare.