Quest’anno è una doppia ricorrenza per Street Fighter: esce il quinto capitolo e si celebrano i 25 anni della serie. In attesa della recensione ecco uno speciale sulla storia del titolo che ha ridefinito il concetto di combattimento nei videogiochi per un quarto di secolo.
Street Fighter si distingue rispetto la concorrenza già nel 1987, introducendo un sistema di pulsanti molto ricco composto da 3 pugni e 3 calci. Nonostante sia possibile giocare soltanto nei panni di Ryu (o Ken, nei doppi), il titolo piace per la bontà della grafica e dei fondali, oltre che per l’aspetto dei lottatori, classici, ma ancora non inflazionati nelle miriadi di emuli che seguiranno. Già presente la mossa che diventerà simbolo della serie: l’Hadoken, la palla di energia palesemente ispirata all’onda Kamehame di Dragon Ball. Lo scontro finale tra Ryu e Sagat inoltre verrà successivamente citato come momento cardine della storia (per la cicatrice del thailandese e come prima apparizione del lato oscuro del protagonista), aumentandone ulteriormente l’importanza.
Street Fighter 2 The World Warrior esce nel 1991 e lascia nelle mani (meglio, nei joystick) del pubblico un cast di 8 combattenti diversificati sia nell’aspetto che nelle mosse. I 4 boss assomigliano agli dei dell’Olimpo, fortissimi, lontani, intoccabili (non potevano essere selezionati difatti, solo affrontati in singolo) e contribuiscono a rendere ancora più gratificante la scalata verso i titoli di coda.
Viene introdotta una trama con diversi riferimenti tra personaggi nelle sequenze finali, come Ryu con Ken e Sagat o Guile e Chun Li con Bison e la Shadaloo (mistraduzione dal giapponese di Shadow-Law).
Le sfide tra giocatori assumono connotati da droga creando code interminabili, spesso persino di ore, nelle sale giochi. I baristi ritagliano un angolino nei loro caffè per quel cabinato che ingoiava monete a ritmo continuo.
Il segreto di questo successo è nella giocabilità che rappresenta la rivoluzione Copernicana dei giochi di combattimento, nella varietà di mosse, nei citati personaggi carismatici, nei fondali pieni di dettagli e comprimari in movimento.
Il nome alterato dei boss deriva da un piccolo omaggio mal gestito: il pugile nell’originale giapponese è chiamato M.Bison alludendo al pugile americano Mike Tyson a cui effettivamente può somigliare nell’aspetto e nel temperamento aggressivo (Tyson è il pugile che staccò un’orecchio a morsi in un’incontro realmente avvenuto contro Evander Holyfield).
Capcom America tuttavia temeva che la cosa potesse essere male intesa e finire per vie legali, quindi avvenne una rotazione di nomi tra i boss. Dal Giappone all’America rispettivamente il pugile cambiava da M.Bison a Balrog, il mascherato con gli artigli da Balrog diventa Vega e il capo di Shadaloo da Vega passa a M.Bison.
La cosa crea tutt’ora confusione e nella scena torneistica internazionale per ovviare a questo problema si usano soprannomi inequivocabili, in base ai tratti peculiari, per intendersi tra occidentali ed orientali.
Il pugile è chiamato “Boxer”, il mascherato è “Claw” (dall’artiglio) mentre il boss finale è “Dictator” (per via degli abiti che ricordano un gerarca autoritario).
Capcom rilascia la Champion Edition di SF2 l’anno successivo visto l’enorme apprezzamento e le richieste martellanti del pubblico. I cambiamenti più significativi risiedono nella possibilità di selezionare i quattro boss e di poter scegliere lo stesso personaggio nelle sfide in Versus (prima difatti non era consentito a chi si inseriva in partita).
Questa ondata di popolarità però apre la strada anche alle contraffazioni, rendendo Street Fighter un marchio “taroccato” al pari delle borse di Prada. Iniziarono a circolare schede non ufficiali, contenenti la rom di SF2 modificata illecitamente per realizzare i “sogni proibiti” del pubblico arcade.
Immaginate lo stupore di chi trovava in sala “Street Fighter 2 Magic Delta Turbo” o “Rainbow Edition”, in cui si poteva cambiare lottatore ogni secondo semplicemente premendo Start, o dove Ryu sparava due Hadoken aerei ondulati a forbice o dove Blanka estendeva all’infinito la scossa elettrica ai giocatori nell’angolo. Partite ingestibili con cambi schizofrenici, mosse speciali non schivabili se spammate, che rendevano l’esperienza più un fastidio che un divertimento per chi spendeva le esigue paghette.
A dare il colpo di grazia a questa schifezza fu Capcom stessa pubblicando Street Fighter 2 Turbo Hyper Fighting in tutta fretta (tra il 92 e il 93), per riprendersi l’attenzione del pubblico mentre la taiwanese Hung Hsi naufragava sotto beghe legali. Le aggiunte, stavolta ufficiali, comprendono una velocità aumentata, per intensificare il ritmo alle partite. I lottatori ottengono nuove mosse speciali, come la fireball di Chun Li. Attualmente è recuperabile come titolo arcade su Xbox Marketplace.
Nel 1993 Street Fighter 2 diventa SUPER. Per giustificare un prefisso così altisonante ci voleva roba forte e così fu: ben 4 sfidanti (i “New Challengers” del sottotitolo), una nuova introduzione, in cui Ryu caricava l’Hadoken e lo sparava contro lo schermo e il debutto dell’hardware CPS2 (Capcom Play System 2), progettato per non essere alterato illegalmente. Non mancano modifiche alle mosse e bilanciamenti importanti per rendere sempre equilibrati gli scontri tra giocatori. Nonostante all’epoca non ci fosse internet, i fan di oriente ed occidente facevano sentire la loro voce lo stesso e gli sviluppatori prestavano attenzione ai pareri per migliorare il gioco. Iniziano i primi tornei competitivi a livello nazionale e in America un giovane Seth Killian riesce a vincere 4000 dollari in una sola estate giocando a Super Street Fighter 2 (cifra ragguardevole in un periodo in cui non esistevano E-sports).
Seth collaborerà anni dopo alla fondazione dell’Evolution (il più grosso torneo occidentale di giochi di combattimento) e la sua esperienza lo porterà ad entrare in Capcom stessa nel 2006 come consulente per lo sviluppo e responsabile delle pubbliche relazioni.
Super Street Fighter 2 Turbo è l’ultima versione del 2 ed è datata 1994. Ora Capcom inizia a notare la presenza di una concorrenza agguerrita con cui mantenersi al passo.
Seguendo l’esempio di Fatal Fury 2 (1992) e Special (1993) vengono implementate le Supermosse e un boss segreto affrontabile dopo aver finito il gioco senza perdere un round.
Akuma deve le sue origini ad uno scherzo partito dalle pagine della rivista EGM (Electronic Gaming Monthly) in cui si suggeriva la presenza in SF2 di un personaggio segreto citato nella frase di vittoria di Ryu.
Quel “You Must Defeat Sheng Long to stand a Chance” (“devi sconfiggere Sheng Long per avere una possibilità contro di me”) in realtà derivava da un errore di traduzione. Non c’è mai stato nessuno Sheng Long, nome derivato dalla mistraduzione di Shoryuken: il Pugno del Drago. L’idea però ispira la genesi del fratello malvagio di questo maestro e si concretizza in Akuma (Gouki per i nipponici).
SSF2T rimane una pietra angolare del genere, compare continuamente per più di 10 anni nelle scalette dei tornei di picchiaduro di tutto il mondo. E’ considerato un classico “sempreverde” e le sale giochi di Tokyo più specializzate ne conservano ancora un cabinato. Una versione in alta definizione con grafica ridisegnata a mano dal celebre studio Udon è stata pubblicata su Xbox Marketplace e Playstation Store.
Cercando di sfruttare questa notorietà planetaria esce il film di Street Fighter con attori in carne e ossa, con una trama pasticciatissima e personaggi adattati in maniera poco convincente o ridicola. Guile da comprimario diventa protagonista per aumentare il traino sul pubblico americano e, nonostante la presenza di un attore fisicamente molto capace per quel genere di ruolo (Jean Claude Van Damme che ci regala un Flash Kick senza controfigura), il film delude pubblico e critica. Sul grande schermo se la cavò decisamente meglio Mortal Kombat, con un primo adattamento più aderente all’ambientazione del gioco (il secondo invece fu un tremendo film di serie B).
Come se non bastasse, a questa bruttura ne viene affiancata un’altra con la licenza basata sul film e affidata per lo sviluppo alla Incredible Technologies di Chicago. Street Fighter the Movie utilizza digitalizzazioni di attori reali (seguendo l’esempio di Mortal Kombat), movimenti legnosi ed un sistema di combo aeree con cui si poteva colpire l’avversario mentre cadeva. Nonostante lo slancio iniziale questo prodotto scompare abbastanza rapidamente dalle sale giochi anche perchè nello stesso anno esordisce la serie Alpha. Il film d’animazione, pubblicato come Street Fighter 2 The Animated Movie, invece era ottimo e ispirò la modalità Dramatic Battle implementata successivamente dagli sviluppatori.
Street Fighter Alpha (1995) è, di fatto,il terzo capitolo, dotato di una grafica studiata apposta per le schede Cps2.
Il cast mescola facce vecchie e nuove, ripescando dal primo episodio conoscenze come Adon e Birdie e inglobando nel mondo di SF anche Final Fight (il picchiaduro a scorrimento) introducendo Guy e Sodom. La trama fa da ponte tra SF1 e 2, mostrando versioni giovani di Ryu,Ken e Chun Li ed ampliando la storia con nuove rivalità e collegamenti, come tra Rose, Charlie/Nash e Bison.
Sul fronte della giocabilità la barra delle Super diventa caricabile in tre livelli, ottenendo un diverso grado di potenza a seconda di quando venga utilizzata. Il sistema combo è meno abbozzato e più simile alle “chain” sperimentate efficacemente con Darkstalkers. Vengono aggiunte possibilità molto utili per bilanciare l’azione come la parata aerea, la rotolata sul rialzo (per evitare i cross-up) e il counter Alpha, capace di interrompere una parata mettendo automaticamente a segno un counter al prezzo di una tacca di Super. Fa la prima comparsata la Dramatic Battle in cui due giocatori affrontano un boss particolarmente potente controllato dal computer.
Street Fighter Alpha 2 (Zero 2 in Giappone, visto che i marchi Capcom erano gestiti diversamente tra continenti, basti pensare a Resident Evil, ancora conosciuto come Bio Hazard in patria) viene rilasciato nel 1996.
A lottatori nuovi e dallo stile di gioco molto originale come Gen, si affiancano vecchi nomi come Dhalsim e Zangief, inoltre proseguono i trasferimenti da Final Fight con Rolento. Il sistema di combo viene stravolto dall’ingresso delle Custom Combo che permettevano una concatenazione di colpi più semplice per un breve, ma devastante, lasso di tempo.
Mentre già i 32 bit Saturn e Playstation faticavano a ricevere una conversione perfetta, Capcom riesce nell’impresa impossibile di far uscire Alpha 2 su Super Nintendo, come regalo di pensionamento al sistema che per primo ha ricevuto un’edizione casalinga di SF2. Un cartuccione con espansione di memoria interna, costretto a grossi tagli di animazioni e ad un leggero caricamento pre-round, ma il risultato è sorprendente dato che parliamo di specifiche di una generazione indietro. Tuttora viene considerato un piccolo portento nel panorama degli adattamenti. I primi due Alpha/Zero sono reperibili come classici Ps-one sul Playstation Store e riproducibili su PS3, Psp e Vita.
A chiudere gli Alpha/Zero è il terzo datato 1998. Oltre alla solita iniezione di personaggi, tra cui un irriconoscibile Cody carcerato, vengono codificati 3 stili diversi di gioco. L’Alpha/Zero-ISM, basato sullo stile default della serie, l’X-ISM più simile a SSF2T con barra delle Super non suddivisibile e assenza di parate aeree, infine il V-ISM dove trovano posto le combo personalizzate. Per il gran finale tutte le trame convergono sulla figura di Bison e sulla sua sete di potere e dominazione, riportando Shadaloo al centro della scena e mettendo da parte tutte le micro-storie che fungevano da prologo e approfondimento alle vicende di SF2. Sul fronte delle meccaniche però Alpha3 non riesce ad imporsi sulla scena competitiva a causa di serissimi problemi di bilanciamento dovuti al V-ISM con le sue Custom Combo, facilmente abusabili. Il meccanismo delle chain mutuato da Darkstalkers si rivela a posteriori più equilibrato ma venne scartato dopo Alpha 1 in favore delle Custom. Bannando il V-ISM, la serie Alpha/Zero rimane comunque molto divertente da giocare e ha introdotto diversi personaggi che ora sono stati richiesti dai fan e torneranno in SF5, come Rainbow Mika. Da segnalare l’aggiunta del World Tour per la versione casalinga; una specie di campagna in singolo con possibilità di potenziare e personalizzare il personaggio, affrontare determinati incontri con sfide diversificate e scegliere un proprio itinerario mondiale. Alpha 3 è reperibile su Playstation Store per Psp e Ps-Vita.
La seconda e ultima parte è reperibile a questo indirizzo