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Home»Articoli»Recensioni»Diablo IV: Stagione della Stregoneria, la recensione

Diablo IV: Stagione della Stregoneria, la recensione

Una stagione all'insegna della stregoneria e dell'occulto, con nuove abilità da scoprire e un nuovo nemico da affrontare.
Dino CioceBy Dino Cioce15 Febbraio 2025Updated:24 Aprile 2025
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Archiviata la parentesi di Vessel of Hatred, culminata con l’introduzione di una nuova (tanto attesa) classe, la Stagione VII si apre all’insegna della stregoneria. Anche se siamo diversi mesi prima della famosa “Notte delle Streghe”, questo anacronismo è funzionale all’introduzione di nuovi aspetti riguardanti il post end-game, alcuni dei quali servivano eccome per rendere più frizzante la permanenza a Sanctuarium.

Prima su tutti l’Armeria, che consente di sfruttare le build in maniera dinamica con il salvataggio degli assetti di combattimento in slot predefiniti. La storia, in generale, non è minimante al pari con il DLC (che ricordiamo essere “a pagamento”, e non gratuito come questo nuovo contenuto stagionale), ma comunque devia la la narrazione alla scoperta di una nuova fazione, ossia la Congrega delle Streghe dell’Hawezar. Molto gradita l’introduzione dei Poteri della Stregoneria, una serie di nuove abilità che potranno essere sbloccate come premio per l’abbattimento di temibili creature (le Teste Marce), propaggini maledette delle teste rubate dall’Albero dei Sussurri.

Accanto a queste novità, non poteva mancare una nuova scalata del pass stagionale, che porta con sé “stilosi” cosmetici che interessano i vari reparti della build, e che fungono da mordente per arrivare al tanto sperato livello 100. Bene, non ci resta che entrare nel cuore della nostra recensione della Stagione della Stregoneria di Diablo IV (giocato su console Xbox Series X).

Le principali novità di questa stagione

Partiamo da una verità sacrosanta: ogni stagione porta con sé quella novità “Cardine”, che rappresenta il vero e valido motivo per ritornare a Sanctuarium. Stranamente, Blizzard sta optando per una politica sull’introduzione di nuove classi che lascia a desiderare (giusto se volessimo usare un eufemismo), e che appare legata a doppio filo con i DLC a pagamento. Speriamo di sbagliarci, ma arrivati alla Stagione VII questo è un dubbio più che legittimo.

Messa da parte la vena polemica, per quello che ci riguarda il top player della Stagione della Stregoneria di Diablo IV è rappresentato dall’introduzione dell’Armeria. Per chi è un “malato seriale” di sperimentazioni e costruzioni di build – ad uso e consumo di specifici task (farming, PvE, PvP, ecc…) – finalmente non sarà più costretto a “svestire” il PG tutte le sante volte. Ogni slot (e fino a un massimo di 10), infatti, consentirà di salvare equipaggiamento, specializzazioni della classe, abilità e talenti, parole del potere (introdotti in questa stagione e che vedremo a brevissimo), gemme occolte e affissi e aspetti leggendari attivi. Sarà possibile accedere all’Armeria direttamente dalle città principali (accanto ai fabbri/occultisti) e dal rifugio della Congrega delle Streghe nelle paludi di Hawezar (inserito in questa nuova stagione, a brevissimo i dettagli). Forse abbiamo aspettato oltremodo questa feature lato gameplay, ma come dice il detto “meglio tardi che mai”.

Accanto all’Armeria, segnaliamo l’introduzione dei Poteri della Stregoneria. In verità, per quanto decantate come il “fulcro della Stagione VII” l’abbiamo trovate leggermente simili ai Cuori Maledetti della Season I, per quanto meno complesse sul fronte dell’attivazione del loro potenziale. Questi poteri unici sono ottenibili attraverso le Gemme Occulte, che giungono come bottino al termine della missione iniziale stagionale (e vi raccomandiamo, create un personaggio stagionale per prendervi il meglio di questa stagione), nel corso degli eventi a tempo e, dulcis in fundo, dopo aver sconfitto le Teste Marce.

La narrazione, in generale, vira questa in questa occasione verso il tema dell’occulto, con dei strani casi di follia a Sanctuarium a margine di bizzarre visioni profetiche. Il viandante solitario viene quindi interpellato dalla Congrega delle Streghe, un gruppo di arcanisti esiliati che avverte di un imminente risveglio tra le paludi dell’Hawezar. L’Albero dei Sussuri inizia a perdere le sue teste, lasciando il posto a mostruosità di ogni genere e tipo, identificate con il nome di Teste Marce. La responsabilità di tutto questo è da attribuire ad una strega di nome Serenthas, il cattivo di questa Stagione, che ha voltato le spalle alla Congrega per via della sua bramosia di potere.

L’alba delle costruzioni delle build “caratterizzanti”

L'armeria e gli slot equipaggiamento

Ci sembra doveroso spendere qualche parolina in più in ordine all’introduzione dei Poteri della Stregoneria. Per quanto le Gemme Occulte ci abbiano ricordato con sorriso i Cuori Maledetti, lato meccaniche di gioco – e soprattutto di costruzione di meta personalizzati delle build – degli stimoli positivi sono arrivati dritti verso il nostro “strategismo” ossessivo/compulsivo per via di dinamiche estremamente catchy. Ad onor del vero, non è stata la prima volta che abbiamo provato questo in compagnia di Diablo IV, anche con l’arrivo delle Rune giunsero degli stimoli meritevoli di apprezzamento.

Tornando a noi, i Poteri della Stregoneria si suddividono in 3 categorie principali: Ultraterreno, Psiche e Crescita/Decadimento. Ognuno di queste ha degli effetti specifici, rispettivamente: alterazione del tempo/spazio, manipolazione della mente/percezione e degenerazione progressiva (per via di veleni o malattie varie).  Questi poteri, dunque, vanno visti “accanto” all’albero delle abilità classico e ai vari perk sbloccati dai pezzi equipaggiamento. Le Gemme dell’Occulto, infatti, vanno utilizzate per effettuare delle combo sinergiche per amplificare il meta della build utilizzata e generare delle “gabbie strategiche” da cui è impossibile uscirne indenni.

Immaginiamo un Barbaro Berseker completamente votato alla frenesia a al devasto incontrollato. Egli trae la sua linfa dalla furia, con una rigenerazione dei suoi punti vita (e della furia stessa) legata a doppio filo dall’entità dei danni causati. Cosa succederebbe se il tempo intorno a lui rallentasse e senza che questo effetto lo influenzasse minimamente? Oppure uno spiritista con un build “full veleno” che massimizza i danni sui nemici avvelenati. Cosa potrebbe accadere se virassimo la build mediante l’utilizzo di gemme che amplificano la degenerazione progressiva? Il rischio di diventare immortali è concreto, e come sempre accade “Fatta la legge, trovato l’inganno”. Difficile fare “fessa” Blizzard, nerf/debuff arriveranno in men che non si dica.

La recensione in breve

8.0 Occulto

E come ogni stagione arrivano gli alti, i bassi e i grandi esclusi. Partendo dagli ultimi, nessuna nuova classe giunge dalle parti di Sanctuarium, forse toccherà aspettare un'altro DLC (a pagamento). Tra gli alti, menzioniamo l'introduzione del sistema degli slot, utile al salvataggio di più build e i poteri della Stregoneria, che riescono a ravvivare il meta. La storia, ahinoi, ha poco da raccontare. Al netto di tutto questo, prendete il primo volo verso le terre del Viandante, il prezzo del biglietto è assicurato anche in questa stagione.

  • Voto Game-Experience 8.0
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