Quella che state per leggere non è una recensione ma la storia dello strano caso del Dr.Rodekyll e Mr.Rodyde. Come il protagonista del famoso romanzo dell’orrore vittoriano anche Rodea ha due versioni di sè: quella buona e bella e quella brutta e cattiva.
Come Jekyll e Hyde
La prima viene sviluppata da Yuji Naka, creatore di Sonic ed ex capo del Sonic Team, con lo studio Prope da lui fondato dopo l’abbandono di Sega.
Kadokawa Games, finanziatore del progetto, però rimanda la distribuzione su Wii, originariamente prevista per il 2011. Il motivo dietro questo rinvio forse è dovuto
alla scoraggiante situazione dei giochi “hardcore” per Wii di quegli anni, che riscuotevano un successo decisamente scarso rispetto la base installata di console, non
rientrando nei gusti dei giocatori casual.
Col passare degli anni il gioco è traghettato su Wii-U ma, inspiegabilmente, Kadokawa anzichè effettuare una conversione fedele dell’edizione Wii originale, ha scelto di adattare la versione per 3DS, da lei sviluppata separatamente, soltanto ispirandosi al lavoro di Naka e dello studio Prope.
Modellare la cosmesi di un titolo per console in alta definizione basandosi sul motore grafico sviluppato per 3ds è come costruire una casa con secchiello e paletta: ciò che va bene per un castello di sabbia sulla spiaggia non funziona per una grande costruzione. Qui il povero dottor Rodekyll inizia ad assumere le fattezze del mostruoso Signor Rodyde.
Il Wii-U non disponeva di un telecomando Wiimote nella confezione, quindi è stato necessario riprogettare i controlli per l’utilizzo del joypad dato che sarebbe stato
controproducente rilasciare un gioco che necessitava di una periferica a parte. Far entrare un sistema esplorativo veloce e dinamico, basato sull’utilizzo istantaneo
del puntamento consentito dal Wiimote, nelle meccaniche del doppio stick analogico ha causato anche uno stravolgimento della telecamera e delle inquadrature, minando
non solo la giocabilità ma anche la fluidità con cui il giocatore segue l’azione. E qui si capisce come Rodyde sia cattivo dentro come è mostruoso fuori, stravolgendo
in tutto i pregi della sua controparte Dr.Rodekyll. Ma è meglio analizzare ogni singolo aspetto in ciascuna delle due edizioni.
WII
Qui abbiamo una grafica colorata in maniera allegra e brillante. I mondi in cui Rodea si muove sprizzano colori sebbene non siano dettagliati, il livello generale è scadente per gli standard odierni ma in linea con la media di molte produzioni per Wii. L’azione inoltre è fluidissima grazie ai 60 fotogrammi al secondo che contribuiscono a rendere la dinamicità e il senso di velocità del volo, risultando gradevole nel suo insieme: sia nei semplici spostamenti lungo le aree che nei combattimenti.
WII-U
Nonostante sia presente uno stile grafico pastello a metà tra disegno e cell-shading, troviamo una tavolozza di colori spenti e tendenti al grigio, l’assenza di
dettaglio è totale, come non bastasse gli effetti grafici e alcune animazioni sarebbero indegni persino su un titolo uscito nei primi mesi per Playstation 2 (parliamo
del 2001). E’ evidente nella distruzione dei nemici robotici, che scompaiono letteralmente lasciando spazio a dei poligoni spigolosi che dovrebbero rappresentare
un’esplosione con del fuoco. I 60 frame al secondo si dimezzano e il volo diventa un fluttuare stopposo.
Le Meccaniche
WII
Il gioco è molto veloce, come anticipato, anche grazie alla rapidità con cui è possibile indirizzare Rodea e lanciarlo verso il punto stabilito. Il wiimote soddisfa ampiamente questo compito senza richiedere il supporto del Motion Plus (non presente nei primissimi modelli del telecomando). E’ possibile viaggiare su un raggio decisamente più corto rispetto la versione Wii-U, ma questo rende le distanze più brevi e intense. Inoltre non è necessario dover ricaricare l’autonomia di volo, mantenendo la meccanica base sempre accessibile e pronta all’uso.
WII-U
Qui invece è presente una barra che diminuisce man mano che il protagonista vola o usa degli attacchi aerei, col risultato che spesso sarà necessario costringerci a pause forzate su una superficie (brevi però, anche solo di un secondo) per recuperare autonomia, se non si vuole precipitare. Questo tuttavia spezza il ritmo di gioco impedendo di concatenare spostamenti lunghi con gli attacchi e facendo procedere spesso a singhiozzo. Gli spostamenti sono determinati inquadrando con un analogico una posizione da agganciare e confermandola per mandare Rodea verso quel punto. E’ possibile spostare in corsa il proprio punto di arrivo, virando, ma gli analogici sono “frenati” da un sistema di telecamere decisamente inadeguato e statico nel seguire la direzione voluta. Queste limitazioni emergono in particolar modo nello scontro con i boss (come il gigante del quinto livello) in cui bisogna colpire zone specifiche con un buon tempismo che spesso non possiamo sfruttare.
Su WII Rodea non dispone di una barra di energia, ma venendo danneggiati si perde un grado sui potenziamenti raccolti nel livello in corso. Incassando troppi danni le
prestazioni scendono al di sotto del normale, sino a perdere la proverbiale vita. Sono presenti inoltre dei sotto-livelli bidimensionali.
Su WII-U invece è presente un classico indicatore orizzontale di vita che può essere ricaricato raccogliendo dei cubi sparsi in giro. Inoltre il meccanismo di potenziamento è legato strettamente alla raccolta di materiali ottenuti distruggendo i nemici e medaglioni collezionabili nascosti, rendendo l’esplorazione e il combattimento molto importanti. Queste ultime scelte forse non giocano a sfavore della Wii-U dato che diminuire le prestazioni del personaggio nei combattimenti più ardui può inasprire ulteriormente le cose. Implementare i collezionabili in modo che non siano fini a sè stessi è un buon modo di dare loro un senso in virtù della longevità, permettendo al giocatore di ottenere un reale beneficio dalla ricerca e motivandolo. Qui però, scompaiono i sotto-livelli in 2D.
Gli aspetti generali
La longevità è molto alta. Più di 20 livelli animano la campagna garantendo una buona durata (intorno alle 10 ore circa). L’ambientazione difatti è gradevole grazie al suo stile che mescola personaggi dallo stile anime moderno con una trama fiabesca: Rodea è un soldato robot, dotato di un “cuore” dalla principessa presso cui ha prestato servizio originariamente. Disattivato per un migliaio di anni, viene riattivato da una ragazzina meccanico che lo guiderà nella sua lotta contro i Naga.
Pro
- la versione WII riflette la qualità del progetto originale
- controlli e giocabilità fluida e innovativa
Contro
- necessità di Wiimote per essere giocato adeguatamente con la retrocompatibilità di Wii-U
- versione Wii-U da ignorare completamente