Mighty No.9 è stato il caso che ha affermato Kickstarter non solo come punto di partenza per piccoli progetti indipendenti quanto anche per produzioni capaci di interessare una fetta più grande di pubblico. Un successo che sembra aver travolto lo sviluppatore giapponese, a causa dei numerosi rinvii e della mancanza di concentrazione di Inafune, lanciatosi subito a promuovere un secondo progetto (Red Mist, simile al MegaMan Legends tridimensionale) prima ancora che fossero mostrati i risultati della sua gestione sul primo.
Mighty no.9 è un seguito putativo di MegaMan, la storica serie Capcom creata da Inafune stesso e rimasta in panchina negli ultimi anni dopo un paio di interessanti capitoli che celebravano lo stile pixel del Nintendo 8 Bit e una raccolta dei vecchi titoli.
Lo chiamavano Rockman
La storia inizia quando i robot si rivoltano agli esseri umani, seminando distruzione nella città e occupando una serie di postazioni controllate dagli otto Mighty Numbers, ovvero gli esemplari più forti e avanzati costruiti dal Dr. White. Il buon dottore però dispone di un nono Mighty, chiamato Beck, scampato al virus informatico che ha mandato in corto circuito la programmazione dei predecessori e capace di ricopiarne le peculiarità dopo averli sconfitti. Il gioco prevede di affrontare 12 livelli riempiti di piattaforme, salti e nemici, seguendo però uno schema particolare: fatta eccezione per il prologo e i tre finali, gli otto quartieri occupati dai Numbers sono selezionabili senza un’ordine imposto, lasciando libero il giocatore di costruirsi la sua scaletta. Ogni robot rimane connotato da un potere particolare, capace di mettere in difficoltà un’altro e vice versa, come gli elementi fuoco e ghiaccio o la spada che deflette i colpi da cecchino. Sconfiggendo i suoi fratelli, Beck ne copia l’armamentario e può usarlo per sfruttare ciascun punto debole. Di conseguenza è meglio scoprire la sequenza corretta con cui passare da una zona all’altra, meno scontata di quanto sembri. Ogni livello è superabile anche con l’armamentario base ma richiedendo uno sforzo spropositato rispetto al vantaggio dell’uso corretto del proprio arsenale, che va quindi costruito senza seguire un banale ordine numerico. La sfida però non si esaurisce qui; ricalcando la curva di difficoltà tipica dei Mega Man originali, ogni sezione richiede tempismo nei salti e negli attacchi, destreggiandosi in contemporanea tra minacce ambientali e attacchi ostili. Ogni vita extra permette di ripartire da un check-point, ma una volta esaurite e raggiunto il game-over sarà necessario ricominciare l’area in corso dall’inizio oppure tornare alla base e cambiare obiettivo. Un sistema severo, coerente con il modo per impostare la longevità tipico degli anni 80, che rende necessario imparare i giusti schemi di movimento e padroneggiare ogni situazione, rendendo la sfida generale molto alta per un giocatore inesperto (mentre per i veterani la difficoltà è più bassa rispetto un MegaMan 9 o 1).
Continuavano a chiamarlo Blue Bomber
La novità però giunge con l’abilità scatto, con cui Beck è capace di assorbire i nemici indeboliti e prossimi all’esplosione, dopo averli danneggiati. Questa manovra consente di accumulare bonus a seconda del tempismo con cui viene effettuata; lasciando passare troppo tempo dall’inizio dell’indebolimento anche la carica bonus perderà di potenza, ma correre all’assorbimento in maniera disattenta potrebbe danneggiare Beck o farlo cadere in un fossato. Lo scatto inoltre è indispensabile anche per ampliare i salti o schivare colpi, diventando la meccanica centrale che rivoluziona completamente lo schema esclusivamente “salta&spara” tradizionale.
Questa funzione difatti aggiunge una seconda chiave di lettura che rende MN9 più profondo di quanto non sembri. Se giocato aspettandosi niente di più che un pedissequo MegaMan, allora la semplice progressione dall’inizio alla fine potrebbe a tratti apparire banale e scontata, ma qualora si presti attenzione alle catene dei bonus, utili non al semplice completamento lineare, ma ad ottenere una valutazione più alta, emerge un’esperienza completamente diversa, impegnativa e paragonabile agli Shmup. Il parallelo con lo storico genere di sparatutto ad astronavi non è casuale, essendo anch’essi titoli che sembrano completabili semplicemente andando avanti sino ad affrontare il boss, ma che in realtà per essere padroneggiati e mostrare tutto lo spessore delle meccaniche vanno giocati cercando inanellare combo, moltiplicatori e punteggi alti, diventando molto più coinvolgenti e hardcore del semplice “abbatti la navetta nemica”.
La progettazione dei livelli invece rimane abbastanza incostante tra il sufficiente e il buono. Alcune zone sono abbastanza lineari e probabilmente pensate più per enfatizzare la corsa al moltiplicatore delle combo, arrivando a guadagnarne in mordente solo se affrontate con questo intento (la zona di Aviator, su tutte, ad esempio) e restando molto semplici e studiate per un pubblico alle prime armi in caso opposto. Altre invece presentano scenari ormai consolidati ma funzionali (come la fase saltando tra le auto in corsa), mentre altri ancora idee più originali e stuzzicanti (come lo scontro con il cecchino, destreggiandosi tra coperture e satelliti che rimbalzano i colpi).
Robot Wars
La creazione di Inafune presenta comunque dei difetti, dovuti al suo caotico sviluppo e ad un numero eccessivo di piattaforme raggiunte, che sembrano aver annacquato la qualità della grafica e causato qualche intoppo. La scelta di farlo uscire su ben otto piattaforme è stata un’azzardo, coinvolgendo Playstation 4, Xbox One, Wii-U e Pc, ma anche la generazione passata di Ps3 e 360 oltre che le due portatili 3DS e PS-Vita. E’ evidente già solo come il primo a farne le spese sia stato lo stile grafico, dall’eccellente e coloratissimo stile 2D disegnato a mano che era stato presentato in fase di campagna Kickstarter come esempio indicativo del prodotto finale, sino al 3D usato attualmente.
Il risultato offerto però non solo tradisce la dettagliata cosmesi cartonesca promessa, ma sfrutta decisamente male un motore potente e versatile come l’Unreal Engine. Tanto per cominciare la tavolozza di colori è povera e penalizzata da un uso spesso spento delle tonalità, a cui si aggiungono delle animazioni eccessivamente scarne o addirittura indecorose se guardiamo agli effetti delle esplosioni o le deflagrazioni di fuoco o i crolli di ponti, piloni e macerie. I cali di fotogrammi sono sporadici e pur essendo evidenti non hanno praticamente mai causato un impedimento materiale nel gestire il tempismo dei salti, tuttavia l’effetto puramente estetico ne ha risentito in maniera netta nel livello finale, dove alcune esplosioni hanno portato a rallentamenti sgradevoli. E’ un vero peccato che non si possa neanche arrivare alla sufficienza nel valutare la grafica di MN9, specie perchè l’aspetto dei personaggi è carismatico e stiloso, magari persino degno di ricevere una sua serie animata. A poco serve un comparto sonoro adeguato, fatto da musiche elettroniche di discreta qualità, ma prive del giusto piglio per risultare memorabili o anche solo orecchiabili.
Meglio la longevità, grazie ad una serie di modalità extra sbloccabili. Le Sfide ricordano quella macelleria vista in Bionic Commando Rearmed, fonte di gioia e dolore in cui soddisfare alcune missioni specifiche, come arrivare a fine di uno schema senza usare armi o completare determinate sequenze di salti, secondo uno schema crescente che porta a maturare una bravura olimpionica. Boss Rush invece permette di confrontarsi con tutti i boss in una specie di maratona. E’ presente anche una cooperativa online e una gara in cui due giocatori possono aiutarsi oppure sfidarsi a chi raggiunge per primo la fine di un livello.
Pro
- lo scatto aggiunge un sistema di combo a punteggio che dona maggiore profondità al gioco
- diverse modalità extra
Contro
- level-design a volte non troppo elaborato
- grafica scadente e animazioni mal realizzate