Con una nuova console Nintendo in cantiere è facile che parte dello sviluppo sia concentrato verso altri progetti, lasciando alle conversioni da console casalinghe il compito di rimpolpare il catalogo portatile. Dopo Xenoblade Chronicles è il turno di Hyrule Warriors, il musou sviluppato in collaborazione con Tecmo-Koei e Omega Force.
Forte…….ma cos’è un “musou”?
Per chi non ha pratica con il genere è meglio riassumere cosa sono i “musou”, tanto popolari in oriente quanto di nicchia dalle nostre parti. Prendiamo un campione, espressione del principio di uno che ne vale cento ed esageriamone le gesta al punto che da solo possa falciare un migliaio o più di soldati. Tradotto in termini di gioco ci si può muovere su di un campo di battaglia circondati da centinaia di nemici alla volta, facendosi strada a colpi di arma bianca e causando la sconfitta di almeno 2 o 3 truppe per ogni fendente vibrato. Un’intera combo può eliminare 10 avversari mentre una mossa speciale persino 20, se ben usata.
La difficoltà assume un ruolo marginale, i nemici diventano pericolosi solo a causa del numero e neppure di tanto. L’idea di gioco consiste proprio nell’eliminare il maggior numero di soldati possibile come fossero moscerini, spostandosi ogni tanto lungo l’arena e soddisfacendo saltuariamente obiettivi collaterali, come liberare una zona o sconfiggere un generale.
Il cuore dell’esperienza musou può essere riassunta a grandi linee così e Hyrule Warriors vi rientra alla perfezione, dato che non cerca di discostarsene per proporlo ad un pubblico estraneo usando la ghiotta cornice del mondo di Zelda come stuzzichino.
Hyrule, provincia di Nintendolandia
Il maggior pregio e difetto dei musou sta tutto nella semplicità. Non c’è profondità di gioco, non ci sono meccaniche particolari e non c’è una sfida, al punto che spesso bisogna caricare a testa bassa e ignorare completamente il pulsante della schivata per essere messi in leggera difficoltà e costretti a cercare i cuoricini per ricaricare la barra della vita. L’unica urgenza può essere dovuta alla presenza di più obiettivi da soddisfare in contemporanea, cosa che spesso comporterà di trascurare missioni secondarie o bonus particolari come massimo disagio. Discorso a parte per i boss di fine livello, che necessiteranno di un metodo personalizzato, spesso impiegando armi e attacchi diversi.
Nonostante si possa cambiare personaggio in tempo reale, sovente l’intelligenza artificiale rende negligenti i comprimari persino di fronte a chiari ordini impartiti dal giocatore. L’opzione per indicare punti da difendere e delegare agli aiutanti la gestione di obiettivi secondari, spesso non è affidabile.
Più volte gli eroi si spostano lontano da punti “delicati” a cui erano stati assegnati, oppure incapaci persino di attaccare con continuità le deboli truppe intenzionate ad occupare la nostra roccaforte.
Gli elementi raccolti sbaragliando nemici, spaccando vasi o aprendo forzieri, potranno essere usati per confezionare pozioni e altri oggetti, oltre che per potenziare armi ed equipaggiamento. Peccato che anche in questo caso non si ottengano risultati in grado di apportare uno sconvolgimento del modo di giocare una volta giunti in battaglia. Le armi aggiuntive di conseguenza servono solo a diversificare i modi di seminare distruzione rivelandosi utili solo come strumento specifico per l’eliminazione di ciascun boss.
L’esperienza complessiva va inquadrata nel genere “molto rilassante”, adatta a premere ripetutamente lo stesso pulsante e ponendosi in antitesi totale ad altri modi di intendere il genere d’azione hack&slash come Devil May Cry o Ninja Gaiden (dove invece si affrontano pochi avversari ma con una difficoltà notevole, portando l’utente ad esplorare ed imparare le meccaniche per proseguire). Nonostante l’approccio vada riconosciuto come eccessivamente limitato, ci si riesce comunque a divertire grazie ad un effetto catartico derivato dallo spazzare via così tanti nemici alla volta. Un pò come si faceva una volta attivando i trucchi e giocando con le caratteristiche al massimo, risultando quasi invincibili e rendendo la campagna esageratamente facile, ma forse proprio per questo ponendosi come parentesi da avventure più impegnative.
Eroi da favola
La trama si pone in modo indefinito nel canone della serie, presentando un Link alle prime armi, semplice soldato del regno di Hyrule, minacciato dalla strega Cia. Proprio grazie a costei viene giustificata nella trama la compresenza di ambientazioni tratte dai precedenti capitoli della saga, portando ogni eroe a sigillare uno dei portali da cui provengono gli invasori.
Il nuovo personaggio di Linkle invece ha un taglio decisamente parodico, essendo infatti tutto fuorché un guerriero: una esile e pacifica allevatrice di Coccò, fino al momento in cui l’attacco di Skull Kid la porta ad imbracciare due balestre e combattere accompagnata proprio dai suoi polli, che faranno le veci (o anche qui la parodia) dei cavalieri che seguono Link contro nemici ben più temibili. E’ difficile quindi non sorridere mentre su schermo orchetti e polli si azzuffano assieme a Linkle.
La presenza di un gruppo di eroi variegato e numeroso però non migliora di tanto la giocabilità dato che ciascuno di loro non cambia, se non di pochissimo, l’approccio ripetitivo ai livelli. Lo stile acrobatico con lo spadone di Impa sarà spettacolare e farà sentire tutta la pesantezza della sua arma, mentre l’arpa magica di Sheik e la magia di Lara produrranno una sensazione più leggiadra ed eterea nel colpire, ma sempre a premere ripetutamente un pulsante si finirà, intervallandolo raramente con quello per gli attacchi pesanti o delle mosse speciali (utili, di nuovo, contro i boss e i generali, ma superflui contro il 90% della carne da cannone presente sulla mappa).
Dalla Wii-U al portatile: qualcosa si è perso
Trattandosi di una conversione di un titolo studiato per console in alta definizione è inevitabile che ci fossero dei ridimensionamenti grafici piuttosto evidenti. Il numero di personaggi su schermo è diminuito sensibilmente, tuttavia ne resteranno a sufficienza per non intaccare troppo l’effetto tipico dei musou.
E’ troppo penalizzato però il dettaglio e la qualità grafica generale, pesantemente ma necessariamente impoverita rispetto la controparte casalinga. La situazione migliora leggermente su New 3DS, ma generalmente è andato perso tutto il fascino dell’originale.
Giocato su 3DS normale o 2DS, HWL mostra pesantissimi cali di fotogrammi, sin sotto i 20 al secondo, causando una scattosità davvero fastidiosa a vedersi. Un simile risultato finisce per impattare anche sulla giocabilità, togliendo fluidità alle animazioni e rallentando un titolo che fa del dinamismo il perno centrale. Per questa ragione non è possibile consigliarne l’acquisto a chi disponesse soltanto dell’edizione normale del 3DS o del 2DS. A tal proposito la conversione tridimensionale è totalmente assente anche su hardware 3DS normale.
Tutte queste mancanze rendono chiaro come il progetto fosse inizialmente destinato al NEW3DS e forse su quell’hardware avrebbe dovuto restare come esclusiva, al pari di Xenoblade Chronicles. Meglio le musiche, ispirate a temi classici della serie, ma anche riarrangiate su sonorità più aggressive per sostenere il ritmo costante dell’azione.
Tra le modalità di gioco Legends perde la modalità cooperativa (disponibile su Wii-U) ma acquista una specie di mini-gioco gestionale simile ai tamagochi che spopolavano a fine anni 90.
Delle piccole fate affiancano gli eroi durante le loro battaglie e di loro bisogna prendersi cura, per essere ricompensati con potenziamenti e supporti durante gli scontri campali. Reperire abiti e cibi durante le missioni sarà essenziale per mantenere le fatine e avere il loro aiuto in cambio.
Sebbene l’aggiunta offra qualche piccolo bonus nei vari livelli, l’idea appare slegata e posticcia rispetto all’insieme. L’elemento di contorno appariva più calzante, per confrontare con un’altro musou portatile, in Dinasty Warriors Next per Ps-vita, dove il minigioco consisteva in diversi QTE inseriti in momenti chiave della battaglia, per spezzare la ripetitività e sfruttare molto bene i controlli tattili dello schermo. Alla storia si affiancano la modalità Libera, che consente di mescolare a piacere livelli e personaggi e Avventura, che propone una progressione su di una specie di “campo minato” con piccoli elementi ruolistici.
E’ previsto un season-pass composto da 4 pacchetti che aggiungeranno, tra le varie cose, livelli, personaggi e abiti per le fatine utilizzabili nel sotto-gioco dedicato.
Pro
- immediato da giocare
- una modalità secondaria rispetto alla versione casalinga
Contro
- frequenza di fotogrammi tremendamente bassa e incostante, al punto da impattare la giocabilità
- enorme quantità di pop-up a schermo improvviso
- IA dei comprimari troppo inefficiente