Milano, 21 settembre 2020: Let’s Play! 2020 e il mercato europeo degli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei, continua a evolvere, rivendicando il ruolo di nuovo strumento di intrattenimento per un pubblico sempre più ampio. Dopo anni consecutivi di crescita, il settore avrebbe dovuto superare il miliardo di dollari di ricavi globali per la prima volta nel 2020, ma le attuali dinamiche economiche rendono la realtà ancora incerta.
Mentre la maggioranza degli stakeholder di questo comparto ha registrato una crescita per il 2019, la situazione nel 2020 è molto varia a causa dell’emergenza sanitaria, come mostrato nel rapporto di Deloitte “Let’s Play! 2020 – The European eSport market”, pubblicato in collaborazione con Interactive Software Federation of Europe (ISFE) e Game, l’associazione dell’industria tedesca dei giochi.
Lo studio Deloitte condotto a giugno 2020 su 12.000 consumatori, ha voluto raccogliere dati e informazioni primarie sugli sviluppi del mercato europeo degli eSport grazie a Let’s Play! 2020. Hanno preso parte al sondaggio 1.500 rispondenti per ciascuno degli otto paesi europei coinvolti: Italia, Belgio, Germania, Ungheria, Spagna, Svizzera, Repubblica Ceca e Paesi Bassi. Sono stati approfonditi il livello di conoscenza e utilizzo degli eSport, sia dal punto di vista dei giocatori, sia da quello dei fruitori passivi di contenuti, come ad esempio eventi e match in streaming (la ricerca ha anche indagato canali di fruizione, titoli e intenzione d’acquisto, con uno spaccato pre e post Covid).
L’analisi sui consumatori è stata affiancata da un’ulteriore fase di indagine presso 53 esponenti aziendali di organizzazioni all’interno del sistema europeo degli eSport, con l’obiettivo di rappresentare tutte le aree di quest’ultimo: eventi, campionati, squadre, media e piattaforme online, editori e partner strategici.
La crescente popolarità degli eSport favorisce il coinvolgimento di aziende non endemiche (ossia esterne al settore)
I numeri della ricerca mostrano che oltre il 75% delle società legate al mondo degli eSport in Europa ha registrato un aumento dei ricavi nel 2019, di cui circa la metà (45%) ha visto una crescita di oltre il 20% rispetto all’anno precedente. Il pubblico globale degli eSport è cresciuto del 12%, raggiungendo circa 443 milioni di persone su tutti i canali, compiendo in questo modo un ulteriore passo in avanti verso la diffusione presso il grande pubblico.
L’Europa è una delle aree più attive negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America: il 38% del campione ha già guardato contenuti di eSport, con i consumatori spagnoli (55%) e italiani (53%) ai primi posti di questa classifica. Italia e Spagna rappresentano la quota più alta di appassionati anche relativamente al numero di utenti regolari, in quanto la percentuale di chi guarda almeno una volta a settimana match di eSport è maggiore del 20%.
Figura 1 – Consumo di eSport nei paesi europei partecipanti allo studio
I fan degli eSport sono prevalentemente giovani e ben istruiti, un target molto attrattivo per le aziende, le quali mostrano sempre maggiore interesse verso sponsorizzazioni in questo ambito, specialmente tra le società non endemiche (ossia esterne al settore).
“Per le aziende non endemiche, gli eSport rappresentano una reale opportunità per entrare in contatto con un ricercatissimo target di clienti della Generazione Z”, spiega Andrea Laurenza, Partner Deloitte, Leader dell’Industry TMT (Technology, Media & Telecommunication). “Queste società stanno iniziando a riconoscere l’impatto che hanno gli eSport sui giovani. Dall’altro lato, le organizzazioni di eSport che riescono a instaurare rapporti di successo con aziende esterne all’ecosistema, possono trovare partner finanziariamente robusti e con un forte appeal. Per questo motivo, gli esperti del mercato considerano l’aumento delle attività di tali brand come il secondo principale motore per la crescita futura del settore, oltre all’ampliamento del numero di spettatori”.
L’aumento del numero di spettatori registrato a seguito della pandemia Covid-19
Dopo gli sviluppi positivi dello scorso anno che hanno consentito agli stakeholder del comparto di immaginare prospettive ottimistiche per il 2020, la pandemia Covid-19 ha sconvolto i piani di tutta l’industria. Come risultato delle restrizioni implementate per contenere la pandemia e il maggior tempo trascorso a casa, si è assistito a un forte aumento del numero di spettatori delle trasmissioni di eSport, sia su Internet, sia in TV.
L’incremento più rilevante si è registrato in Italia e in Spagna, dove le normative attuate dal governo sono state particolarmente rigide, e dove il 44% degli intervistati ha dichiarato di aver fruito di più contenuti eSport rispetto a prima della pandemia. Più della metà degli intervistati in Italia e Spagna afferma di aver giocato più partite dall’introduzione delle restrizioni Covid-19, mentre negli altri paesi intervistati, questa quota è compresa tra il 30% e il 38%.
Figura 2 – Cambiamento dei consumi eSport dalle restrizioni Covid-19
Nonostante la grande attenzione ottenuta dagli eSport in questo periodo, solo il 43% delle aziende intervistate dichiara che potrebbe sostenere il proprio livello di entrate o espandere la propria attività, mentre il 38% afferma di aver subito delle perdite.
“Un aumento del consumo di eSport non può essere tradotto direttamente in una crescita dei ricavi”, commenta Andrea Laurenza. “Le conseguenze economiche della pandemia variano notevolmente per i diversi segmenti all’interno dell’ecosistema degli eSport: alcune organizzazioni sono state in grado di adattare il loro modello di business alle nuove circostanze, mentre altre sono state costrette a chiudere temporaneamente le loro attività”.
“Finora, soprattutto rispetto ad altri segmenti dell’industria dello sport e dell’intrattenimento, gli eSport hanno affrontato la crisi creando vantaggi per i fan e i diversi stakeholder, grazie al carattere dinamico e innovativo che li contraddistingue. A colpo d’occhio, le aspettative che gli eSport possano emergere come apripista dalla crisi non sembrano inverosimili, poiché molte competizioni sono continuate in formati puramente virtuali quando sono state introdotte le restrizioni governative”, conclude Andrea Laurenza. “Allo stesso tempo, però, l’aumento significativo degli spettatori digitali è in parte contrastato da forti perdite nell’area ticketing e sponsorizzazioni, poiché gli eventi fisici sono stati cancellati o posticipati. Sarà quindi interessante osservare se il mercato degli eSport continuerà a crescere nel medio e lungo termine nonostante, o forse anche a causa, della pandemia Covid-19”.