Nel corso degli ultimi anni il DLC ha assunto proporzioni sempre maggiori e sempre più invasive. Partendo come contenuto extra dedicato solo ad alcuni giochi di grande successo, crescendo con le dimensioni e i prezzi di un pass stagionale, occupando persino il più piccolo buco da pochi centesimi di una microtransazione. I recenti sviluppi legati agli Amiibo mostrano un’ulteriore mutazione di questo fenomeno.
Valore aggiunto alla statuetta o valore sottratto al gioco?
E’ giunto da poco l’annuncio che la conversione in alta definizione di Zelda The Twilight Princess conterrà varie aggiunte tra cui un porta-rupie più capiente, potenziamenti all’arco e un livello aggiuntivo sbloccabile tramite l’amiibo di Link Lupo che verrà commercializzato per l’occasione.
La cosa lascia abbastanza perplessi visto che le prime tirature vedevano l’implementazione di contenuti in gioco gradevoli, ma mai consistenti, senza lasciare al giocatore la sensazione di perdersi qualcosa che dovrebbe essere incluso nel gioco. I contenuti amiibo erano un condimento che arricchiva il piatto principale come una salsa di maionese o pomodoro sulle patatine fritte. Ma un intero dungeon come va interpretato? Come una parte della porzione tolta dal piatto e venduta a parte?
Una pratica simile è comune nel mercato odierno (anche se questa non è una scusa) ma è sempre stata circoscritta al mercato digitale che, ormai, va in tandem con l’utilizzo dei videogiochi. In un sistema in cui i giochi vengono installati, o ricevono patch per correggere i problemi, l’inserimento di un contenuto digitale extra a pagamento si incastona in quelli che sono i requisiti di cui il giocatore deve far uso anche solo per utilizzare il prodotto base. L’impiego di una statuetta per sbloccare un contenuto così importante pone dunque un nuovo limite infranto nell’invasività con cui i Dlc vengono proposti al pubblico: l’acquisto di beni di consumo che non hanno niente a che vedere con il videogioco in sé.
Categorie merceologiche non sempre compatibili
La statuetta difatti è gradevole e può gratificare la voglia di collezionismo dell’utente più affezionato, ma è anche vero che per l’utente interessato soltanto al gioco si rivela un orpello superfluo. In rete molti appassionati della grande N hanno difeso questa pratica dicendo che è un modo di dare valore aggiunto agli amiibo rendendoli ancora più valevoli del prezzo che costano e che per 15 euro si ottiene anche un oggetto oltre che un semplice dlc. Tuttavia questa linea di pensiero molto spesso proviene da fan molto legati al marchio, che avrebbero comprato le statuette anche senza alcun tipo di bonus nei giochi, per il semplice gusto di avere una raffigurazione dei propri personaggi preferiti. Ma per gli altri?
E’ quasi come se stessimo guardando un film per sentirci dire che una scena extra è disponibile a patto di comprare una porzione di caramelle, o come se potessimo ricevere la pagina aggiuntiva di un giornale comprando un accendino. Nessuno obietta la qualità dell’oggetto venduto collateralmente, ma forse chi è interessato soltanto al film o al giornale non è interessato a comprare merci di altro tipo.
DLC a tiratura limitata
La pratica inoltre sembra poco scomoda oggi, alla vigilia dell’uscita di Zelda, ma tra 5 anni? Il giocatore non attratto dal collezionismo si troverà ad acquistare anche una ventina di statuette magari, se vuole sbloccare tutti i contenuti che gli interessano.
Difatti stando alle prime informazioni trapelate non sarà disponibile l’acquisto del dlc al di fuori dell’accessorio, quindi non sarà possibile scegliere. Qualora il dlc fosse disponibile anche singolarmente allora la sua inclusione nell’ amiibo ne nobiliterebbe in effetti il valore, altrimenti può diventare un modo per forzare l’utenza a comprare qualcosa che probabilmente neppure gli interessa.
Senza contare che la qualità o la gradevolezza della pupazzetto potrebbe presentare un distacco rispetto al DLC; io stesso, pur essendo un grande estimatore di Metroid non ho trovato accattivante la forma del pupazzetto di Samus in armatura, al punto da desistere dal prenderla. Anche questo rafforza l’idea che possa esserci un contrasto tra interesse per dlc e per statuetta, tanto sono diversi i due generi merceologici.
A complicare ulteriormente le cose è la prospettiva di scorte limitate come accaduto con gli amiibo esauriti in passato, irreperibili per lungo tempo (anche mesi), cosa che complicherebbe quella che dovrebbe essere un’operazione semplice: ovvero giocare un gioco nella sua completezza. La necessità di salvare i dati sulla memoria interna all’amiibo, richiesta da molti giochi nell’implementarli, rende anche difficile la prospettiva di rivenderlo e ammortizzare la spesa.
Sull’utilità degli amiibo iniziano a pesare alcune ombre, nonostante siano stati la delizia di molti, il loro impiego come componente di gioco potrebbe travalicare il loro ruolo di suppellettile. Non solo Zelda, anche l’inclusione nell’amiibo di Shovel Knight di livelli aggiuntivi e di una modalità cooperativa (che da sempre è talmente basilare da esser lecito aspettarsela come componente base di un gioco) inizia a mostrare un maggiore inserimento di contenuti chiave.