Nella giornata di ieri vi avevamo riportato la notizia che vedeva a detta di uno sviluppatore Giapponese, una sorta di superiorità tecnica di Xbox Series X nei confronti di PlayStation 5. Oggi invece la situazione sembra capolvolgersi grazie ad una recente intervista ad Ali Salehi, Rendering Engineer presso Crytek Studios.
La lunghissima intervista è stata pubblicata da un portale Iraniano, che però a causa della lingua usata (il persico ndr) ci ha costretti a passare per Google Translate per analizzare al meglio la fonte.
Di seguito vi riportiamo gli estratti più interessanti dell’intervista ove Ali Salehi ha parlato a lungo delle differenze tra PS5 e Xbox Series X, delle loro capacità tecniche e di quello che potranno offrire in termini di potenza durante la prossima generazione di console.
Di seguito potrete leggere una parte dell’intervista di Mohsen Vafnejad e Shayan Ziaei con Ali Salehi di Crytek rispondere alle specifiche domande sull’hardware delle serie PlayStation 5 e Xbox Series X. Non abbiamo riportato l’intera intervista in quanto alcune parti risultavano insensate e prive di significato a causa della traduzione errata degli strumenti che abbiamo utilizzato. Qualora questa intervista venisse pubblicata in inglese tornereno immediatamente sull’argomento.
console | PlayStation 5 | Serie Xbox X. |
processore | 8 core Zen 2 a 3,5 GHz con frequenza variabile | 8 core Zen 2 a 3,8 GHz (3,6 GHz con SMT) |
Processore grafico | 10.28 TFLOP, 36 CU a 2,23 GHz (frequenza variabile) | 12TFLOP, 52 CU a 1.825 GHz |
memoria | GDDR6 da 16 GB / 256 bit | GDDR6 da 16 GB |
Larghezza di banda di memoria | 448 GB / s | 10 GB a 560 GB / s, 6 GB a 336 GB / s |
Spazio di archiviazione | SSD NVMe personalizzato da 825 GB | SSD NVMe personalizzato da 1 TB |
Potenza operativa in ingresso e in uscita | 5,5 GB / s (Raw), tipico 8-9 GB / s (compresso) | 2,4 GB / s (Raw), 4,8 GB / s (Compresso) |
Memoria memorabile | SSD NVMe | Scheda di espansione da 1 TB |
Unità ottica | Unità Blu-ray UHD 4K | Unità Blu-ray |
Vijayato: In breve, qual è il lavoro di un ingegnere di rendering in una società di videogiochi?
Ali Salehi: la sezione tecnica di ogni gioco è legata a noi. Cioè, supportare nuove console, ottimizzare gli algoritmi attuali, risolvere i problemi di quelli attuali, implementare nuove tecnologie e funzionalità come RayTracing sono tutte cose che facciamo.
Cosa hai provato a lavorare con entrambe le console e come le valuti?
Ali Salehi: Non posso dire nulla in questo momento, ma posso citare altri sviluppatori che hanno fatto una dichiarazione pubblica. Vari colleghi affermano che PlayStation 5 è probabilmente la console più semplice che abbiamo mai programmato per raggiungere le massime prestazioni del suo hardware. In termini di software, la codifica su PlayStation 5 è estremamente semplice e ha molte funzionalità che lasciano libero lo sviluppatore. Tutto sommato, la PlayStation 5 è una console migliore.
Le schede grafiche, ad esempio, hanno 20 sezioni diverse, una delle quali è Unità di calcolo, che esegue l’elaborazione. Se il resto dei componenti è affiancato nel miglior modo possibile, non ci sono restrizioni, la batteria non si avvia e finché il processore ha le informazioni necessarie, i SIO possono operare 12 volte al secondo in virgola mobile.
Un buon esempio di ciò è l’hardware di Xbox Series X. Microsoft ha diviso le RAM in due. Lo stesso fatto con Xbox One. Una parte della RAM ha una larghezza di banda elevata e una parte della RAM ha una larghezza di banda bassa. E ovviamente, codificare questa console avrà una storia. Perché il numero totale di cose che dobbiamo mettere nella RAM veloce è così tanto che sarà di nuovo fastidioso, e se vogliamo che 4K lo supporti, questa è un’altra storia. Quindi ci saranno parti che impediscono alla scheda grafica di raggiungere quella velocità.
Hai parlato delle ombre. La PlayStation 5 ora ha 36 cc e la serie Xbox X56 ha 4 prenotazioni, quindi 52 unità sono disponibili per lo sviluppatore. Qual è la differenza?
Ali Salehi: La differenza principale è che la frequenza di lavoro di PlayStation 5 è più alta. Ecco perché, nonostante le differenze in alcuni settori alla fine questi non fanno molta differenza. Un esempio interessante di un giornalista di IGN è stato il fatto che l’Xbox Series X sia molto pulita e ordinata come un motore a 8 cilindri e che la PlayStation 5 sia turbocompressa come un motore a sei cilindri fino alla fine; è sufficientemente turbocompressa per offrire le massime prestazioni. Aumentare la velocità di clock su PlayStation 5 potrebbe avere una serie di buoni riscontri, come la memoria e altre parti della scheda grafica le cui prestazioni sono correlate a questo clock. Quindi il resto della GPU di PlayStation 5 funziona più velocemente della X-Series. Questo è ciò che rende la console più performante sul picco del traffico annunciato di 10.28. Ma per la Serie X, poiché il resto delle sezioni è più lento, probabilmente funzionerà molto più in basso sui Teraflops in generale e raggiungerà solo 12 Teraflops in condizioni ideali.
Questa differenza non mostra il suo impatto alla fine della generazione, quando gli sviluppatori acquisiscono familiarità con l’hardware della serie X?
Ali Salehi: No, poiché l’interfaccia del software PlayStation generalmente lascia la mano più aperta, e di solito alla fine di ogni generazione, le console Sony hanno output più esotici. Ad esempio, all’inizio della settima generazione, persino i giochi condivisi per entrambe le console si sono comportati male su PlayStation 3. Ma il defunto Uncharted 3 e The Last of Us sono usciti da quella console. Penso che la prossima generazione sarà la stessa. Ma a risoluzioni più elevate, la PlayStation 5 sarà probabilmente nei guai da questo lato e la Series X sarà in grado di visualizzare più pixel.
La funzionalità Hypertering inclusa nella serie X potrebbe essere una delle caratteristiche vincenti di Microsoft per questa generazione?
Ali Salehi: Tecnicamente, l’hypertering è sui computer desktop da Pentium 4 e ogni core fisico considera la CPU come due core virtuali e nella maggior parte dei casi aiuta con le prestazioni. La funzionalità X-Series consente allo sviluppatore di decidere autonomamente se desidera utilizzare questi core virtuali o spegnerli con più clock della CPU? Ed è esattamente quello che stai dicendo. Non è un grosso problema prendere una decisione regionale dall’inizio, quindi è probabile che l’uso dell’hypertering venga raggiunto alla fine della generazione.
Se volete cimentarvi nella lettura dell’intervista qui trovate il link originale. La linga è il persiano.