La saga di Megaman ha gettato le basi di molteplici generi videoludici, dall’action platform, sino al corri&spara. Il suo successo è stato tale da produrre capitoli ad ogni salto di hardware del mercato, dal Nintendo 8 bit ai sistemi odierni, producendo più quasi 20 giochi principali, dedicati espressamente al Blue Bomber di casa Capcom. Con una simile popolarità era logico che trovasse spazio anche una serie secondaria, magari dedicata proprio al comprimario carismatico che aveva fatto il suo debutto negli episodi X del Super Nintendo. I Megaman Zero sono dunque approdati su Game Boy Advance con una quadrilogia, per poi avere a loro volta una sotto serie con i due ZX su Nintendo DS. Tutti questi sono ora proposti in un’unica soluzione.
Quando i soulslike era i cugini brutali di Mario e Sonic
L’unico rammarico di chi ha giocato Cuphead, è che ci fossero sin troppo pochi livelli a scorrimento e che dovendo contenere i costi, gli sviluppatori si siano concentrati sulle battaglie con i boss. Gli action platform e i corri&spara hanno sempre trovato la loro migliore declinazione in un level design che rendesse l’avanzamento impegnativo, andando a stravolgere la linearità e semplicità dei platform puri. Megaman in particolare enfatizzava questo aspetto inserendo anche una progressione non lineare, lasciando ai giocatori la possibilità di decidere l’ordine delle missioni. In un certo senso è come giocare il titolo dei fratelli Moldenhauer, ma con l’estensione in lunghezza che ogni area avrebbe dovuto avere idealmente.
Gli episodi Megaman Zero riprendono molti di questi spunti di game design e level design, coniugando difficoltà impegnativa (ma ben calibrata) con una giocabilità immediata, spicchi di platforming e battaglie contro dei boss molto intense. Rigiocando ora Megaman si ritrovano quindi elementi che sono diventati colonne portanti della giocabilità di molti titoli apprezzati degli ultimi anni, da Dark Souls a Cuphead, per l’appunto, tutti mescolati in un action platform che coniuga bene ciascuna di queste componenti.
Le differenze rispetto alla serie principale comunque ci sono e spesso coinvolgono l’armamentario, così come la lunghezza e durata dei livelli.
Per necessità di sintesi non si può sviscerare nel dettaglio ogni singola proposta delle sei presenti, tuttavia, riassumendo, nei vari Megaman Zero/ZX è presente una maggiore compattezza nell’armamentario e una struttura che assomiglia a ciò che il sandbox sarà per gli spostamenti nei giochi tridimensionali. Molte missioni possono avere una durata più o meno breve, con minori fasi platform e maggiore linearità, salvo poi recuperare con battaglie contro dei boss particolarmente accaniti, oppure tornare ad una progressione maggiormente articolata e sequenze di salti ben più adrenaliniche di quelle in cui si spara. L’escursione di level design tende a variare di più rispetto la formula classica dei primissimi Megaman. L’arsenale si concentra su poche armi, ma richiedendo al giocatore di imparare ad usarle per forza, data che la loro utilità non si ferma ad una singola area, ma si espande a tutto il gioco. Altra differenza fondamentale rispetto all’idea dell’arma ricevuta sconfiggendo un boss, che si può riutilizzare in una o massimo due zone, salvo poi risultare poco utile in altre. Si contiene quindi l’estensione dell’arsenale, ma si valorizza ogni strumento, potenziandolo nel corso dell’avventura o equipaggiando specifiche modifiche.
Natura morta con robot, tempera in pixel su schermo portatile
La curva di difficoltà per quanto sia tarata con criterio, è comunque intesa per essere molto ripida e impegnativa. Nulla che non possa essere superato con l’approccio del giocatore da soulslike, tuttavia per venire incontri ai giocatori meno esperti Capcom ha voluto implementare due semplificazioni. Una è la modalità occasionale, che abbassa di molto la sfida e permette di completare i singoli episodi di Megaman Zero con molto meno sforzo. L’altra è un sistema di punti di ripartenza che non rende meno pericolosi i nemici, ma si limita ad alleggerire il carico di lavoro qualora si venga sconfitti, facendo ricominciare magari solo dall’ultima parte di un livello anziché da molto prima. Quest’ultimo risulta il compromesso più accettabile per i cultori delle esperienze ludiche impegnative, dato che molti scontri con i boss possono risultare ostici anche per chi ha buona pratica con i Megaman precedenti e nell’insieme non arriva a banalizzare la giocabilità per come è stata intesa inizialmente. Entrambe le opzioni possono comunque essere abilitate o disabilitate a piacere, per cui chi cerca l’esperienza originale al 100%, potrà semplicemente giocarli in tal maniera.
La conversione è fedele ai titoli usciti su Game Boy Advance e Nintendo DS, tuttavia è bene specifica che proprio di conversione si tratta e non di rimasterizzazione o adattamento in alta definizione. Le prime edizioni infatti erano state sviluppate con grafica in pixel, la quale non può essere semplicemente stirata in alta definizione, rendendo più complicato il passaggio sugli schermi più grandi rispetto a quelli delle console portatili. Le opzioni di allargamento dell’immagine sono pensate per non sgranare la pixel art, che si mantiene gradevole e ben tratteggiata, con sfumature di colore che sfruttano la tavolozza cromatica a disposizione del GBA. Anche i due capitoli per DS sono stati trasposti facendo attenzione ad adattare la funzione del doppio schermo che era tipica di quel dispositivo. L’aspetto scadente però è la scelta del filtro grafico usato per modificare la riproduzione grafica, il quale si limita ad impastare la resa generale nel tentativo di smussare gli spigoli dei pixel, ma con un effetto che raffredda anche le tonalità dei colori, facendoli risultare più spenti. Forse meglio impostare la riproduzione originale e restringere leggermente l’ampiezza della finestra, ma ottenendo una pixel art più compatta, bella e dettagliata. Altra aggiunta, più sul fronte contenutistico, è la modalità Z-Chaser, la quale implementa una specie di modalità Time-Attack in cui completare nel minor tempo possibile i singoli capitoli e ammiccando agli amanti delle speedrun, le quali sono un’altro modo di giocare che trova ampio riscontro nel pubblico contemporaneo, segnando così una perfetta adattabilità di questo genere di prodotti retrogaming anche per l’utenza che non li aveva giocati all’epoca.
Pro
- Ottima giocabilità, buona sfida e varietà dei livelli
- Tutti e sei i titoli 2D dedicati a Zero, in un’unica proposta e con un favorevole rapporto tra prezzo, qualità e quantità
Contro
- Un solo filtro grafico che è preferibile tenere disattivato
Versione provata: PlayStation 4
Versioni disponibili: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC