“Incenerisci l’Inferno”, seppur in lingua originale suoni un po’ meglio, è forse il miglior claim mai apparso per un videogioco. Non che un titolo come Doom Eternal necessiti di perifrasi ampollose per far aumentare una salivazione del pubblico già ben oltre i livelli di guardia, questo è chiaro, ma non c’è dubbio che, questa volta, non vi sia descrizione migliore per dare un’idea di quello che sarà (per lungo tempo) il Doom più grande, complesso e frenetico mai visto. E ve lo possiamo garantire già da ora: quanto visto nell’hands on di ieri, una prova di quasi quattro ore lungo tre scenari avanzati di gioco, ha confermato ampiamente le nostre aspettative più rosee su quella che, oltre ad essere un desideratissimo ritorno in grande stile, andrà a configurarsi come una killer app di questo 2020. Quindi poche storie, fate un bel cerchio rosso nel vostro calendario attorno alla data del 20 Marzo e, visto l’andazzo, pregate qualche demone infernale che in casa Bethesda non se ne escano con l’ennesimo rinvio. Che di carne da tritare non ce n’è mai stata così tanta, ovviamente compresa quella del Doom Slayer.
Se volessimo chiudere rapidamente questa anteprima dandovi un’idea abbastanza chiara di quanto vi attende da qui a due mesi spaccati, potremmo dirvi che Doom Eternal è forse la massima quintessenza dell’estetica di Doom, ulteriormente evoluta e affinata sia in termini di meccaniche di gioco, sia di tecnologia (l’ID Tech 7 è oggettivamente un mostro), sia – e qui tenetevi forte – di narrazione. Perché, che ci crediate o no, Doom Eternal avrà una trama: non una storiella corollaria abusatissima, quella che da decenni ci vede catapultati prima su Marte per l’ennesimo casino demoniaco e poi boom, tutti all’inferno tramite qualche portale arcano. In Doom Eternal torneremo sì sul pianeta rosso a far macelli, per poi andare dritti a casa di Satana a finire la festicciola: nel mentre, tuttavia, dovremo tenere a bada un vero e proprio culto infernale, con Sacerdoti demoniaci a custodire un folklore (molto più che) millenario e a guidare una stirpe, tutto tranne che socievole, pronta a sferrare l’attacco definitivo all’umanità. Ovviamente i dettagli messi a disposizione in questo hands on e reperibili in tre scenari di gioco possono solo che essere frammentari, ma danno già l’idea di un arco narrativo abbastanza profondo e indubbiamente accattivante, intriso di demologie arcane e citazionismi riuscitissimi che danno un contesto inedito all’avventura: ecco dunque che compaiono figure inaspettate come ad esempio il Traditore, all’apparenza un altro Slayer esiliato ad imperitura memoria nelle lande infernali, il trittico dei Sacerdoti capitanati da Deag Grav, la pericolosa Khan Makyr – una semi-divinità di cui poco o nulla si sa, se non che le sue intenzioni sono tutto tranne che socievoli. È chiaro, pensare ad un ordito narrativo di questa fattura in Doom, visto il suo gameplay frenetico riassumibile in “fragga qualsiasi cosa si muove” fa un po’ strano: quanto visto, tuttavia, è l’ottimo assaggio di una composizione che si preannuncia parecchio gustosa – e che, stando a quanto riferito, alimenterà una vera e propria lore infernale, disponibile al giocatore attraverso la lettura di un Codex mai così ricco di informazioni.
La parte da leone di questa prova, inutile quasi sottolinearlo, la fa il gameplay. Che ad uno sguardo distratto potrebbe risultare nemmeno troppo distante da quanto visto quattro anni fa nel “nuovo” Doom di ID Software, titolo riuscitissimo ed amato alla follia non solo da chi vi scrive, ma da un esercito di giocatori in tutto il mondo. La realtà dei fatti è ancora una volta diversa, e in Doom Eternal gran parte delle meccaniche di gioco vengono riscritte in chiave più moderna, senza tuttavia tradire il glorioso passato della serie. L’esplorazione, tanto per iniziare, subisce un trattamento decisamente privilegiato: complice un level design finalmente all’altezza, che porta alla luce livelli sviluppati anche verticalmente ed elimina la sensazione di corridoio che da sempre accompagna la serie, gli scenari di Doom Eternal sono decisamente più aperti e complessi. Sarà possibile arrampicarsi su specifiche pareti, tanto per dirne una, oppure sfruttare un doppio strafe aereo – da combinarsi con il doppio salto dello Slayer – per raggiungere piattaforme più distanti. E ovviamente sarà possibile combinare entrambe le meccaniche appena citate, fattore che dona nuovi gradi di libertà ai designer e offre al giocatore nuove soluzioni, esplorative o persino offensive – o anche di fuga, visto il casino che ci aspetta praticamente ogni minuto di gioco. Poi sia chiaro, siamo comunque di fronte ad un titolo decisamente lineare e tutto tranne che open world (almeno per quanto abbiamo provato con le nostre manine appiccicose): ma il risultato complessivo, tra chiavi da ricercare e aree apparentemente inaccessibili che richiederanno uno studio attento della location per essere raggiunte, magari sfruttando delle aste a cui appendersi per svolazzare un po’, è ben al di sopra della soddisfazione.
Doom Eternal offre anche una componente rolistica estremamente interessante, che passa attraverso il potenziamento di qualsiasi cosa vi venga in mente a disposizione del nostro alter ego. Le eliminazioni brutali dei nemici (e, parimenti, le meravigliose uccisioni con la motosega) premieranno lo Slayer con specifici punti, da investire nel potenziamento delle armi in possesso o nel perfezionamento della di lui armatura, una scelta obbligata quando la stazza dei nemici inizia a farsi pesante. Disseminati nei livelli saranno disponibili opportuni terminali dove andar a lavorare ulteriormente di fino su questo aspetto, che permettono (ma anche qui la varietà è pazzesca) di aggiungere modalità di fuoco alternative alle armi equipaggiate – come trasformare il fucile a pompa in una gatlinger, giusto per citarne una – o di sbloccare attacchi speciali utili per infliggere danni critici quando la ressa nemica è fitta. Sarà inoltre possibile equipaggiare un attacco “da spalla”, ideale per stunnare o bloccare temporaneamente alcuni specifici nemici: nella nostra prova siamo riusciti a mettere le mani su due tipologie di attacco, incendiaria e congelante, e seppur il danno inflitto da un singolo attacco può sembrare risibile rispetto al colpo piazzato di un fucile a pompa, non vi nascondiamo che in più di qualche occasione ci hanno salvato le proverbiali terga dandoci qualche secondo in più di vita. Ai fini di questa anteprima è pressoché inutile fare l’elenco di armi, granate, annessi potenziamenti e gingilli sbloccabili disponibili nel titolo completo: sappiate già da ora che saranno una ragionevole infinità, e che potranno essere tutti rigorosamente potenziabili in modo libero, permettendo così di assecondare lo stile che ciascun giocatore predilige. Ed è un aspetto tremendamente importante nell’economia di gioco di Doom Eternal: anche perché i nostri nemici non solo sono tanti, ma sono pure particolarmente bastardi.
Ed è proprio nell’enemy design che troviamo un altro punto di forza di Doom Eternal: non tanto perché “il nuovo Cacodemon è una gioia per gli occhi ma mai quanto l’Arachnotron”. Tolti i nemici base, quelli utili a recuperare qualche punto vita o una manciata di munizioni in più (che mai come in questo capitolo ci sono sembrate sempre pochissime), ciascun nemico sostanzioso di Doom Eternal, per essere abbattuto, richiede di essere colpito a dovere precisamente nel relativo punto debole. Il Cacodemone, ad esempio, è particolarmente infastidito quando qualcuno gli getta una granata in bocca; l’odiatissimo ragno cibernetico ha un’antenna deboluccia, seppur i suoi movimenti la rendono un difficile bersaglio; il Mancubus, grande come una palazzina, può essere eliminato rapidamente se facciamo fuoco verso le sue enormi bocche sputafuoco che stringe tra le mani, in modo del tutto simile al Revenant (quanto ci sei mancato, vecchio Revenant) e ai suoi lanciarazzi. Anche qui saremmo di fronte ad una lista eterna di nemici (vecchie glorie e nuove apparizioni, prima su tutte il terribile Doom Hunter) e annessi punti deboli: il Codex tornerà drammaticamente utile anche in questo frangente, per nostra fortuna, ma le implicazioni di tali scelte pesano in modo sensibile nelle meccaniche di Doom Eternal. Perché sì dovremo sparare come degli ossessi, innalzando i nostri riflessi oltre il limite del Super Sayan, ma allo stesso tempo sarà necessario sparare con un minimo di criterio – e di mira: quantomeno, per evitare di passare gran parte del tempo a ricaricare l’ultimo checkpoint.
L’insieme di quanto appena descritto (level design più aperto e “verticalizzato”, esplorazione, componente rolistica tutto tranne che superficiale, libertà di potenziamento, enemy design più complesso e tanti, tanti, tantissimi modi per fare il culo alla minaccia demoniaca) rappresentano dunque un biglietto da visita sensazionale per questo Doom Eternal, che nel perfetto solco della tradizione offre una valanga di aree segrete, collezionabili e perk temporanei nascosti con sagacia negli anfratti più impensabili degli enormi scenari di gioco. Giusto per darvi un’idea, ci è voluta almeno un’ora di grida, bestemmie e crampi alle dita per completare a livello normale ciascuno dei tre scenari inediti presentati ieri. La cosa che, almeno chi vi scrive, ha adorato più di tutte è l’eliminazione dell’approccio “alla Painkiller” del precedente episodio (dove, per intenderci, i nemici arrivavano ad orde una volta raggiunto il punto x, per poi lasciarci muovere tranquillamente sino al trigger successivo) in favore di uno stile di gioco più puro, nel DNA tradizionale di Doom, dove al netto dell’Hub di gioco (un’enorme stazione orbitante ricchissima di aree nascoste, segreti e altre amenità che ieri abbiamo solo intravisto ma che, davvero, è un dannatissimo labirinto), non esiste un solo metro quadro di terreno che sia al sicuro dal fuoco o dal plasma nemico. Il tutto a favore del ritmo e della frenesia, che raggiungono livelli esagerati già dopo pochi minuti di gioco per levare letteralmente il fiato, dopo l’ennesima battaglia sul filo di lana.
Avrete sicuramene capito che, dopo queste quasi quattro ore di gioco, ci sarebbero così tante cose da dire da tenervi impegnati per un’altra buona mezz’ora: omettiamo dunque volontariamente alcune chicche (che vi lasceremo scoprire da soli, da qui a breve) o altri graditi ritorni (come la meccanica della possessione), per spendere l’ultimo paio di parole sul comparto tecnologico di Doom Eternal. Gran parte del merito va senza ombra di dubbio ai mostruosi PC messi a disposizione da Bethesda come banco di prova, ma non possiamo comunque negare i pregi e la potenza dell’ID Tech 7 di nuova generazione su cui si basa l’ultimo titolo di questa pluripremiata saga. 1080p e 60fps dall’inizio alla fine, granitici anche nelle situazioni di gioco più frenetiche, con un livello di dettaglio esagerato, una modellazione strepitosa sotto ogni punto di vista ed una gestione degli effetti particellari e volumetrici che vabbè, nel mezzo del combattimento noterete a fatica (tanto sarete impegnati a sopravvivere) ma indubbiamente d’altissimo livello. La varietà degli scenari proposti, dal classico livello infernale ad uno scenario innevato e roccioso, passando per una struttura coloniale del pianeta rosso, vantano ottimi dettagli e una resa visiva estremamente convincente. Poco da fare, lo sviluppatore si è sbizzarrito nel migliore dei modi ed il risultato, a due mesi dalla release date, parla abbondantemente da solo.
Chiude il cerchio un comparto audio incredibile, tanto per la componente FX quanto – e soprattutto – per la colonna sonora: un metal cattivissimo e selvaggio, che accompagna ettolitri di sangue e tantissime nuove esecuzioni, una più violenta dell’altra. Del resto, non potevamo che aspettarci questo da Doom Eternal: un titolo destinato a far nuovamente scuola nell’universo degli FPS e che, a distanza di 27 anni dal leggendario capostipite, riesce a rinnovarsi ulteriormente sfondando ogni comprensibile barriera. Di cose da scoprire sul famigerato Doom Slayer ce ne sono ancora moltissime, ma una cosa è certa: il titolo per il GOTY 2020 ha già un ottimo candidato in lista. Un candidato con un pessimo carattere…