La cosa strana dei gdr videoludici è che pur partendo da premesse fantasy o fantascientifiche, questi giochi spesso finiscono per non distaccarsi mai da un’ambientazione che intende le suddette categorie nel modo più banale. Pertanto Greedfall fa qualcosa di molto raro in questo settore: propone un un contesto originale e non abusato. Gli sviluppatori francesi di Spiders vogliono far salpare verso un nuovo mondo non solo il protagonista, ma anche il giocatore.
Greedfall reinterpreta un’ambientazione storica in chiave fantasy, pertanto molte cose richiamano un’europa del 1600 che però tale non è e anzi, riserva sorprese. Gli abiti, il mondo e le sue dinamiche possono sembrare familiari, ma già le prime conversazioni che introducono la trama segnano differenze talmente grandi da far capire che in Greedfall si è lavorato di creatività per creare qualcosa di diverso dal solito.
L’epoca degli esploratori salpati alla conquista delle Americhe era un periodo che rappresenta forse più di tutti l’idea di avventura. Sul nuovo mondo al di là dell’oceano ancora si sapeva ben poco, i racconti che giungevano mescolavano realtà e dicerie, creando leggende su città fatte interamente di oro, creature mostruose e quanto altro il passaparola potesse equivocare. Allo stesso modo si accinge a partire il protagonista, circondato da un carico di aspettative inebrianti ma anche responsabilità consistenti.
Lo scopo del suo viaggio è quello di accompagnare il cugino insignito del ruolo di governatore, ma anche cercare un rimedio per la pestilenza che flagella le strade del suo regno. Come non bastasse l’isola di Teer Fradee è in larga parte inesplorata, abitata da una popolazione indigena dai costumi del tutto diversi da quelli dei visitatori, i quali a loro volta si dividono in varie fazioni, tutte mosse da priorità diverse e spesso conflittuali.
Il nostro eroe, come rappresentante della gilda dei mercanti, dovrà gestire i rapporti di affari e diplomazia con le altre forze, ritrovandosi ad interagire in un arazzo molto sfaccettato, capace di proporre un’intelaiatura di situazioni e storie perfette per il substrato narrativo di un gioco di ruolo. Questo è il primo aspetto a convincere, in quanto gli sviluppatori hanno sfruttato la componente ruolistica non solo sul piano ludico, ma anche per tratteggiare in modo approfondito il loro mondo. L’identità dell’ambientazione è dunque ricca e riesce a mischiare storia e fantasia in modo pittoresco, reinterpretando aspetti che siamo soliti intendere storicamente in altro modo. Nel mondo di Greedfall i paesi mediorientali rappresentano l’avanguardia scientifica, mentre il clero fa di religione e magia le proprie mansioni. La popolazione di Teer Fradee invece ha una cultura simile a quella animistica indoamericana, ma con una svolta più particolare. Non mancano creature strane e mostri a popolare le nuove lande, aggiungendo un’ulteriore aspetto fantastico, in un contesto che sembra storico nella sua superficie.
Svolgere le missioni secondarie permette di scoprire molto riguardo alla complessa ambientazione, al punto che anche quello che per il protagonista è il “vecchio mondo”, risulterà “nuovo” per il giocatore, il quale diventa quindi un esploratore dell’ignoto al pari del suo avatar virtuale.
In diverse occasioni le scelte fatte tramite i dialoghi creeranno bonus o malus nei rapporti tra le varie fazioni, con risultati più o meno moderati, ma con un’efficace valorizzazione dell’aspetto ruolistico. I finali dell’epilogo non sono pochi, ben quattro, e garantiscono una certa rigiocabilità dettata dal fare scelte diverse o tentare altri modi per giungere agli stessi esiti. Tale approccio pervade anche il modo di completare le missioni, le quali spesso possono essere concluse scegliendo un approccio basato sul proprio stile di gioco, oppure sulle abilità o statistiche assegnate al personaggio.
Si può esercitare la forza bruta, così come risolvere una diatriba a parole, pagare per ottenere un oggetto, oppure reperire risorse e crearselo. In termini più pratici non mancano rami composti di abilità, attributi e talenti, divisi in attive e passive e che determinano ogni aspetto che compone il nostro personaggio. Dalla sua bravura in combattimento, alla sua esperienza nell’uso delle magie, sino alla capacità di creare oggetti, potenziare armi e armature e altro ancora. Senza dilungarsi un elenco di aspetti puramente meccanici e in gran parte simili a quelli trovati in altri giochi, la parte ruolistica di Greedfall è confezionata bene, confermandolo come buon emulo della scuola stile vecchia Bioware od Obsidian.
Sul comparto grafico si evince come lo studio Spiders sia una piccola realtà, sprovvista dei fondi faraonici a disposizione di altri colleghi. Mancando di mezzi le ripercussioni sulla qualità della cosmesi si fanno pesanti. Il livello generale è infatti al di sotto di quelli che ormai sono i requisiti base e su molti aspetti sembra di trovarsi di fronte ad un titolo della scorsa generazione di console, peraltro neppure uno dei migliori.
Le animazioni sono goffe e durante le fasi di combattimento viene a mancare quel minimo di fluidità per rendere l’azione gradevole per lo spettatore. La stessa cura nel dettaglio e nella modellazione poligonale si fa estremamente scarna, specialmente quando riguarda i personaggi, i quali spesso risultano eccessivamente semplici nelle loro fattezze e realizzati (per quanto riguarda i PNG) con un diffuso riciclo di asset, cosa che può dirsi anche di alcuni elementi nei fondali.
Il succitato sistema di combattimento rappresenta il secondo punto debole, in quanto non riesce a trovare una formula precisa con cui gestire gli scontri e risulta un tentativo inefficiente di incrociare GDR classico e azione. Il sistema di attacco, parate e schivate non solo mette in mostra le pessime animazioni già citate, ma non raggiunge una funzionalità tale da risultare convincente come action.
Ruolisticamente parlando, in questo versante c’è una positiva rilevanza degli aspetti dettati dalla personalizzazione di equipaggiamento e ruoli, tale da spingere il giocatore a cesellare il protagonista sotto ogni aspetto e consentirgli di espanderne la rosa di tecniche anche oltre la classe di partenza selezionata. Mentre i comprimari vengono gestiti dal computer, il proprio avatar potrà spaziare tra compiti più da combattente, mago o tecnico con assoluta libertà, tuttavia l’esecuzione materiale dei principi ruolistici mal si esprime quando questi vengono tradotti alla stregua di un action-gdr e sarebbe stato preferibile puntare ad un ritmo più lento, centralizzando invece il menù di pausa tattica.
Pro
- comparto ruolistico molto ricco e completo, sotto ogni aspetto
- ottime missioni secondarie per integrare la narrazione
- ambientazione originale e caratterizzata in modo intrigante
Contro
- sistema di combattimento troppo ambizioso e poco riuscito nella sua parte action
- motore grafico indietro di una generazione di console
Voto Finale: 7.5
Piattaforma Provata: PlayStation 4
Disponibile su: PlayStation 4, Xbox One, PC