Non so se anche voi, come me, avete rivalutato abbastanza in negativo quella che è stata la parabola di Final Fantasy XV. Conosciamo tutti il suo travagliatissimo sviluppo: presentato come Versus XIII, poi messo in pausa, posticipato, rielaborato, rinviato di nuovo e passato di mano fino a quella fatidica data di uscita del 2016 con il lancio di un titolo altamente controverso ma diventato anche minimo comune denominatore della serie da qui in avanti.
La quindicesima Fantasia Finale rappresentò infatti il decisivo passaggio della serie principale verso un approccio action, abbandonando l’amato sistema a turni e rivolgendosi a un pubblico più giovane o comunque non esclusivamente legato alle dinamiche del glorioso passato del brand. Un cambiamento epocale, non da tutti apprezzato ma forse necessario per guardare oltre.
Eppure, non tutto andò per il verso giusto. Oh, quanto è vero. Tra tempi di sviluppo biblici e continui ripensamenti, a cui si aggiunse anche una scellerata politica di Square Enix che in quegli anni non ci stava capendo nulla del mercato (non che oggi le cose stiano andando molto meglio, ma lasciamo perdere), Final Fantasy XV riuscì a debuttare in una condizione tutto sommato buona, ma ben lontana da quella che si sperava. Ma il vero problema era un altro. Anzi, i veri problemi erano altri. Guardando a Final Fantasy XVI, non possiamo fare a meno di sperare che Square Enix abbia fatto tesoro delle problematiche principali di FF15. Ma quali sono questi difetti gargantueschi? Ricordiamo insieme 5 errori di Final Fantasy XV che non vogliamo ritrovare nel nuovo capitolo della saga.
1. Tagli al contenuto
Maccio Capatonda prese alla lettera la frase “tagli al personale”, infliggendo ferite ai suoi dipendenti nel magnifico trailer di un film che non abbiamo mai visto. Forse le cose sarebbero andate meglio se anche in Square Enix avessero agito in questo modo, perché i tagli effettuati a Final Fantasy XV non sono stati fatti (fortunatamente, eh!) sugli sviluppatori bensì sul gioco stesso.
Tralasciando i cambiamenti in corso d’opera effettuati sui personaggi, alcuni dei quali completamente stravolti rispetto al concept iniziale di Tetsuya Nomura, furono numerosi i contenuti brutalmente tagliati da Final Fantasy XV, dalla storia alle ambientazioni. I protagonisti non vengono mai davvero approfonditi, gli antagonisti sono semplici macchiette (a parte Ardyn, che almeno qualcosa riesce a restituire), la rimozione di Tenebrae grida ancora oggi vendetta, passando da sezione interamente giocabile a semplice avvistamento da lontano. Una breve sosta dal viaggio in treno, per dire solamente che la città è caduta. Giustamente, come dicevano gli sceneggiatori in Boris 4, se una cosa non la possiamo mostrare non ci resta che una soluzione: “o’ dimo”. Ma che spreco, mamma mia.
Quali sono state le cause di tutto questo materiale rimosso? Di preciso, ovviamente, non lo sappiamo. Sicuramente lo sviluppo infinito non ha giovato alla riuscita del tutto, così come anche la scelta di spingere sui DLC (ci torneremo), di voler rispettare a tutti i costi una scadenza improrogabile, e di voler fare mille prodotti connessi a questo universo narrativo senza che nemmeno uno di essi sia riuscito alla perfezione. Anche tra migliaia di anni, FF15 sarà utilizzato nei corsi di storytelling per ricordare come non va spiegata una storia. Ricordiamo solo noi la morte off-screen dell’Imperatore Iedolas, del quale è già tanto se ricordiamo il nome?
2. Open world o lineare? Deciditi!
Questo difetto va a braccetto con il problema precedentemente discusso, è inutile negarlo. Square Enix può raccontarcela in tutti i modi, Hajime Tabata può tentare di confonderci le idee con una “supercazzola” memorabile, eppure non ci schioderemo mai dalla sensazione che la seconda metà di FF15 sia stata realizzata in un paio di giorni da stagisti sottopagati peggio di Ugo Fantozzi nell’Ufficio Sinistri della Megaditta.
Abbiamo da ridire anche sulla costruzione del mondo aperto di Lucis, visitabile nella prima metà del gioco, ma vogliamo soffermarci su quella che è stata una sofferenza: la seconda parte del gioco. Da Altissia in poi, FF15 cambia completamente faccia, trasformandosi in un videogioco estremamente lineare nei contenuti e nella forma, che solo in rarissime occasioni si concede respiro in qualche area un po’ più ampia. Il lungo viaggio in treno è salvato da qualche scorcio interessante di dialogo e storia, ma quando si arriva a Gralea il gioco crolla su se stesso.
No dico, ve la ricordate la sezione stealth, se così si può dire, nei corridoi del Capitolo 13? O il fatto che a un certo punto il gioco diventa un ossessivo loop di “entra in una stanza, elimina i nemici, cutscene, entra nella nuova stanza, ricomincia da capo”? Anche in questo caso, i problemi allo sviluppo devono aver influito non poco sulla concezione di quella che è la seconda parte della storia, che anche nel finale, con il ritorno a Insomnia, non si riprende mai. Non pretendiamo che anche Gralea e l’Impero Niflheim avrebbero dovuto abbracciare per intero il concept di Lucis, ma la linea che separa queste due sezioni è troppo, troppo evidente. Non vi è continuità negli intenti. Un aspetto sul quale, speriamo, Yoshida abbia lavorato per il sedicesimo capitolo.
3. Design da dimenticare
Altro elefante nella stanza, ricollegandoci al punto di cui sopra: il design dell’open world. Se Final Fantasy XV fosse stato lanciato intorno al 2009/2010, come probabilmente sperava inizialmente Square, non ci sarebbe stato granché da lamentarsi. Il mondo di gioco era abbastanza ampio anche se poco ricco, c’erano (pochi) biomi e missioni secondarie, e i nemici si potevano casualmente trovare nelle terre di Lucis. Niente di eccezionale, ma neppure di catastrofico.
Il problema è appunto che FF15 è arrivato nel 2016, in un momento in cui il mercato stava diventando sempre più sofferente di fronte a vasti mondi di gioco spogli e poveri di sostanza, nei quali inoltre le dinamiche si limitavano a “raggiungi l’obiettivo, combatti, torna indietro”. Una filosofia che non è facile da superare, è vero, ma di lì a poco sia The Legend of Zelda: Breath of the Wild che Red Dead Redemption 2 riuscirono a rompere, dimostrando che un nuovo modo di intendere gli open world era possibile.
Ma Final Fantasy XV, sfortunatamente, era nato vecchio, e il risultato finale ne è la dimostrazione. A Lucis risulta difficile restare rapiti dallo spessore artistico dell’open world (l’unica zona di grande impatto è Altissia, città che viene visitata per circa un’ora prima di abbandonarla per sempre), e decidere di partire all’avventura diventa troppo presto una sequenza di ripetizione, noia e poco più, con una sensazione di vuoto che permea in gran parte della mappa visitabile. L’unica cosa che davvero è parsa interessante sono alcuni dungeon, abbastanza ostici, ma troppo poco a giustificare il tutto.
4. Combattimenti? Da rivedere
Final Fantasy XV è stato il primo videogioco della serie (principale) a integrare un combattimento in tempo reale. La volontà era già chiara quando il gioco ancora si chiamava Versus XIII ed era guidato da Nomura, il quale voleva replicare quanto fatto dalla saga di Kingdom Hearts. Possiamo dire, a posteriori, che questa filosofia sia stata mantenuta, con i suoi pro e i suoi contro. Perché da un lato il combat system è innovativo, almeno per i canoni stilistici della serie. Dall’altro è anche molto approssimativo.
Cadere nel smashing buttons non è una rarità, durante la storia e l’esplorazione di Lucis. Spammare attacchi è una pratica abbastanza frequente e vincente, senza preoccuparsi troppo di fare attenzione alla propria incolumità o a qualche colpo particolare, anche perché in certi scontri regna sovrana l’imprecisione – questo anche a causa di una telecamera sì migliorata nel tempo ma ancora oggi imperfetta.
Spezziamo comunque una lancia a favore del team di sviluppo, in questo caso, perché il combat system di FF15 è stato levigato e reso più dolce nel corso del supporto post-lancio. Certo, speravamo in qualcosa di più. E a giudicare dalle sezioni di gameplay di Final Fantasy XVI, sembra proprio che Yoshida abbia puntato con fermezza su un complesso e spettacolare sistema di combattimento, che finalmente potrebbe dare una svolta decisiva all’impianto action della serie.
5. DLC da incubo
Ne abbiamo già parlato in precedenza: i tagli subiti da Final Fantasy XV sono vistosi, appariscenti, in certi casi totalmente dannosi per la storia e l’evoluzione dei personaggi. Nei mesi successivi al lancio del gioco, quando era chiaro che mancassero dei frammenti alla trama, ecco che venne alla luce una spiegazione sensata – ma pessima: filmati, missioni e retroscena su Noctis e i suoi compagni sono stati tagliuzzati e ricomposti in contenuti aggiuntivi per rattoppare il tutto. Fu così che arrivarono Episode Gladio, Episode Ignis e tutti gli altri. A pagamento, ovviamente.
Esperienze ok, nulla di memorabile ma perlomeno interessante per dare spazio in più ai comprimari. Il problema è appunto che questi DLC erano pezzi del puzzle che il team aveva tolto dal gioco base, in un atto quasi “criminale” verso chi aspettava FF15 da una vita o giù di lì. Ma la pianificazione post-lancio, a dire il vero, non è mai parsa particolarmente chiara. Basti pensare che due anni dopo la pubblicazione del gioco, nel novembre 2018, Hajime Tabata se ne andò proprio nel bel mezzo dello sviluppo di altri DLC che avrebbero espanso l’universo narrativo, di conseguenza cancellati del tutto. Il progetto si chiuse così, de botto, senza senso, dimostrando ancora una volta che Square Enix aveva gestito l’intero FF15 nel peggiore dei modi.
Ah, e non abbiamo parlato di Comrades, la celeberrima espansione di Final Fantasy XV che introduceva il comparto multigiocatore cooperativo. Idea splendida, molto intrigante e ben contestualizzata, essendo ambientata in un momento della narrazione che in effetti si poteva prestare a questa modalità. Peccato solo che Comrades sia stata strutturata con un ciclo infinito di tre missioni tutte uguali, in ambientazioni tutte uguali, con nemici tutti uguali e nessun senso di progressione. Di Comrades, dopo il lancio, nessuno ne ha più parlato, e forse anche Square Enix si è dimenticata di essa – o semplicemente lo ha voluto. “Robaccia” di prim’ordine, che nessuno vuole nel suo curriculum.