La Interactive Software Federation of Europe e la European Games Developer Federation hanno pubblicato il report Key Facts, una panoramica annuale del mercato europeo che fornisce un’istantanea di chi gioca, quanto spende per i videogiochi e altri dettagli del genere.
Le differenze tra videogiocatori Europei e Statunitensi
Sebbene sia prezioso avere a disposizione questi dati, la maggior parte delle cifre cambia solo di poco da un anno all’altro, rendendo a volte difficile per le organizzazioni giornalistiche trarre spunti di rilievo. Quest’anno abbiamo quindi pensato che sarebbe stato interessante confrontare il rapporto di questi gruppi commerciali europei con quello della controparte americana, il rapporto Essential Facts della Entertainment Software Association, normalmente pubblicato ogni anno in occasione dell’E3.
Un’area in cui i due mercati sono simili è la ripartizione per sesso: negli Stati Uniti il 48% dei videogiocatori si identifica come donna, mentre in Europa la percentuale è del 47,8%. Per quanto riguarda le dimensioni del mercato, il rapporto Key Facts ha citato i dati di GameTrack e Newzoo, secondo i quali il mercato europeo nel 2021 ammonterà a 23,3 miliardi di euro. Nel frattempo, l’ESA ha dichiarato che gli americani hanno speso 60,4 miliardi di dollari in giochi l’anno scorso, citando i dati di NPD Group/Sensor Tower.
Questa discrepanza è naturalmente legata alla base di videogiocatori. Mentre l’ESA ha dichiarato che l’anno scorso i giocatori attivi negli Stati Uniti sono stati più di 215 milioni, il rapporto European Key Facts indica che il continente ha speso poco meno di 125 milioni.
I due report hanno anche criteri diversi per quanto riguarda la definizione di videogiocatori. Nel rapporto statunitense, per essere considerati videogiocatori bisognava giocare ai videogiochi per un’ora alla settimana. Nel rapporto europeo, la soglia minima era giocare una volta all’anno. (Il 7% dei videogiocatori europei gioca una volta all’anno). L’inclusione di questi videogiocatori sporadici può aver influito sui dati relativi al tempo medio di gioco in Europa, che sono stati riportati come 9 ore a settimana per il 2021, in calo rispetto alle 9,5 ore del 2020, che erano state incrementate dalla pandemia. Negli Stati Uniti, il rapporto 2022 dell’ESA ha rilevato che il tempo medio trascorso a giocare ogni settimana è stato di 13 ore, in aumento rispetto alle 12 ore del rapporto 2021.
Vi sono anche differenze nei sistemi di classificazione dei due mercati. Mentre l’ESA ha riferito che l’84% dei genitori americani era a conoscenza del sistema di classificazione ESRB, solo il 67% dei genitori europei era a conoscenza delle etichette di età PEGI. Anche la ripartizione delle etichette è diversa, anche se non si può fare a meno di notare che le categorie non sono perfettamente allineate.
Degli oltre 8.000 giochi classificati dal PEGI lo scorso anno, il 39,5% ha ricevuto la classificazione di età più bassa, pari a 3, con percentuali in costante diminuzione per ogni categoria superiore. Il 20% dei giochi ha ricevuto una valutazione di 7, il 18% una di 12 e il 15% una di 16. La classificazione più restrittiva, 18, è stata assegnata solo al 7,5% dei giochi. L’ESRB ha valutato un numero significativamente inferiore di giochi (4.839) e ha assegnato al 50% di essi la classificazione di età più bassa, E per tutti. Il 16% dei giochi ha ricevuto la classificazione E10+ per tutti i 10 anni e oltre, mentre il 22% ha ricevuto la classificazione T per adolescenti. Il 12% dei giochi ha ricevuto una M per Mature, mentre a nessun gioco è stata assegnata una AO per Adults Only nell’ultimo anno.
Vi sono anche differenze nei fatti e nelle cifre contenuti nei due report. L’ESA ha incluso informazioni demografiche sull’età, il sesso e l’etnia dei videogiocatori, mentre il rapporto europeo si limita all’età e al sesso. Il rapporto europeo Key Facts rileva inoltre che c’è stato un calo significativo degli acquisti in-game da parte dei bambini, che sono passati dal 42% nel 2018 al 19% nel 2020. Il rapporto americano Essential Facts afferma invece che il 92% dei bambini deve ottenere il permesso dei genitori per effettuare acquisti in-game, e rileva inoltre che il 67% dei videogiocatori effettua acquisti in-game almeno qualche volta all’anno.
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