Nei giocatori ormai un po’ più “attempati”, il nome Thief evoca immediatamente l’odore di olio e metallo di una città gotica avvolta dalle ombre, il clangore lontano delle armi di guardie messe a sicurezza di un oggetto prezioso, in contrasto con il silenzio assoluto dei movimenti di cui il protagonista è in grado. Thief VR: Legacy of Shadow è stato sviluppato nello stesso studio di Eidos Montreal che ha dato i natali all’ultimo reboot del 2014, e si pone per certi versi lo stesso obiettivo ambizioso: far rinascere ai giorni nostri l’essenza dello stealth in prima persona, sfruttando una serie storicamente fondata sulla destrezza e l’astuzia “digitali”, trasformandole in abilità “reali” tramite la fisicità immersiva della Realtà Virtuale. Il risultato è un’esperienza che cattura bene l’anima tattile del furto, ma lotta per mantenersi al livello della complessità e della tensione che hanno reso celebre la saga. L’opportunità di brandire fisicamente un grimaldello, di sporgersi da una parete per verificare che la strada sia libera, o di arrampicarsi sui tetti con la sola forza delle proprie mani è comunque innegabilmente avvincente.
Una saga fondamentale per il genere stealth!
Urge raccontare un minimo di Storia: la serie Thief è stata lanciata nel 1998 da Looking Glass Studios con Thief: The Dark Project ed è considerata una pioniera del genere stealth in prima persona. La storia che racconta ruota attorno a Garrett, un maestro ladro in una tetra metropoli conosciuta semplicemente come “La Città”. L’ambientazione è un affascinante mix di elementi medievali, vittoriani e steampunk/magic-punk, con tracce di primitive tecnologie qui e là e un pizzico di magia. La narrazione principale è incentrata sul conflitto di potere tra diverse fazioni: gli Hammeriti (che rappresentano l’industrialismo/ordine e adorano il Costruttore), i Pagani (che rappresentano la natura/caos e seguono il Folletto), e i Custodi (una setta segreta che mantiene l’equilibrio tra le forze e addestra Garrett). Il focus ludico, infine, è sull’evitare il combattimento, sfruttare le ombre e il suono per nascondersi e rubare, rendendo l’approccio stealth un requisito fondamentale, non un’opzione.
La saga originale è proseguita con due titoli sviluppati da diversi Studi: Thief II The Metal Age (2000), che approfondisce il conflitto tra Garrett e l’ordine degli Hammeriti; poi, con Thief Deadly Shadows (2004), il primo a offrire la possibilità di esplorare “La Città” in un ambiente più aperto. Dopo diversi anni di silenzio (molto stealth, complimenti) la serie ha avuto poi un reboot nel 2014 con il gioco intitolato semplicemente Thief (sviluppato da Eidos Montreal). Come anticipato nell’introduzione, gli sviluppatori canadesi avevano l’intenzione di rilanciare la serie per le nuove generazioni, mantenendo i pilastri fondamentali (il ladro Garrett, l’importanza delle ombre) ma con un’estetica e un gameplay aggiornati. La storia dunque riparte in modo autonomo, ambientata in una Città tormentata da un’epidemia e governata da un Barone tirannico. E Garrett, che era rimasto il protagonista indiscusso, si risveglia in un mondo cambiato, senza memoria degli eventi che lo hanno portato lì e riprende la sua vita da ladro in un’ambientazione più cupa e “adulta”.
Cosa è cambiato?
Infine eccoci qua, arrivati al 2025 e a Thief VR: Legacy of Shadow, che si colloca in un periodo specifico e strategico della linea temporale della saga: è infatti ambientato circa due secoli dopo gli eventi di Thief: Deadly Shadows (2004) e molto prima del reboot Thief (2014). Gli sviluppatori lo hanno definito un “ramo connettivo” sia ludicamente, che sul fronte dello stile e della direzione artistica, che tenta di colmare il vuoto tra l’era gotica/steampunk classica e il tono più industriale/autoritario del capitolo reboot.
Stavolta, però, Garret non è impersonabile e il giocatore veste i panni di Magpie: un’astuta ladra cresciuta orfana tra le pericolose strade della Città, mossa dal desiderio di sopravvivenza. Il Barone Ulysses Northcrest, un tiranno che governa con la forza, governa sui cittadini e reprime qualsiasi forma di dissenso, mentre colleziona antiche reliquie mistiche per un fine oscuro. La missione principale di Magpie è proprio rubare una di quelle potenti reliquie, nascosta nel caveau di Northcrest. Tuttavia, nel corso della sua avventura finirà per scoprire un artefatto leggendario che cela un’eredità ben più grande: un medaglione magico che contiene lo spirito di Garrett, proprio il leggendario maestro ladro della trilogia originale. Questo artefatto funge da espediente narrativo chiave: da quel momento lo spirito di Garrett (doppiato dal suo doppiatore originale, Stephen Russell), agisce come una sorta di guida spirituale e mentore per Magpie, fornendole consigli e approfondimenti sul mondo e sui segreti degli Antichi Custodi ormai scomparsi.
Abbiamo apprezzato molto la capacità del gioco di onorare e connettere le due distinte epoche della serie, tramite un espediente che per quanto “banale” nel mondo dell’intrattenimento, è stato integrato bene nell’introduzione delle vicende. Tuttavia, data la natura in realtà virtuale si è optato per una storia dalla durata più contenuta e meno complessa rispetto alle ampie e intricate narrazioni di The Dark Project o The Metal Age. La durata complessiva del gioco (stimabile in circa 5-6 ore) costringe infatti il racconto a un respiro più contratto e a una struttura meno complessa che, pur essendo funzionale, non raggiunge la profondità che i fan della serie associano al marchio Thief e non riesce a culminare in un finale veramente apprezzabile.
Arco, frecce, chiavi inglesi e… non violenza?

Cionondimeno, Magpie è una protagonista capace e determinata: la sua storia di orfana e la sua crescita sotto l’ombra di Northcrest sono coerenti con il tono cupo della serie, e infatti la ragazza, come il suo predecessore Garrett, ha imparato presto a sfruttare vari attrezzi specializzati per furti e scasso, che le permettono di agire senza farsi notare ed evitare pericolosi scontri diretti. Insomma, è la protagonista perfetta per giustificare ancora una volta la natura pienamente Stealth dell’esperienza. Il nucleo dell’equipaggiamento è costituito dagli Attrezzi per lo Scasso, indispensabili per violare casseforti, armadietti chiusi e porte. Diversamente dai titoli tradizionali, però, questi ammennicoli richiedendo un precisione “manuale” e gestuale, e una presa abbastanza ferma in VR, usando i controller per manipolare grimaldelli e tensori ruotando fisicamente le mani, per poi sentire il “click” esatto. A questi si affianca il Grimaldello Universale, più veloce ma in grado di violare meno porte, utilizzabile cioè per le serrature meno complesse ed essenziale per mantenere alta la velocità di movimento mentre si scappa.
Se dici “VR”, poi, non puoi non dire anche “Arco e Frecce”, che nel caso di Magpie sono armi davvero speciali. Sfruttando vari tipi di munizioni la ladra può manipolare l’ambiente a distanza, tramite espedienti semplici come Le Frecce d’Acqua, cruciali per eliminare fonti di luce: colpiscono torce, lanterne o bracieri, spengendo il loro fuoco e dando vita alle ombre necessarie per nascondersi. Poi, ci sono Le Frecce Smorzanti (o Frecce di Muschio), un po’ più interessanti e particolari perché se Sparate sul terreno (soprattutto su superfici rumorose come il metallo o il marmo), creano una chiazza di muschio morbido intorno all’impatto che assorbe il rumore dei passi di Magpie, permettendole di muoversi silenziosamente anche in aree altrimenti proibite. Infine, Le Frecce Corda permettono a Magpie di salire su balconi, tetti e spiovenze altrimenti irraggiungibili. Possono essere lanciate contro travi di legno o punti di aggancio specifici, legate a una corda d’arrampicata improvvisata e sono fondamentali, perché la loro presenza ha consentito agli sviluppatori di progettare una verticalità apprezzabile e non indifferente per il level design.
A tal proposito, altrettanto importanti sono i Guanti da Arrampicata che, pur non essendo strumenti attivi, ma passivi, consentono di scalare pareti ruvide e tubi con le classiche movnze nella vita reale che i giocatori VR hanno ormai stampate nelle loro memorie muscolari. Quelle che fanno tanto ridere chi ci vede giocare da fuori, insomma. Infine, non poteva mancare una bella Chiave Inglese, rigorosamente da usare per disattivare trappole meccaniche o smontare componenti ambientali che ostacolano il passaggio, o per stordire rapidamente un nemico in caso di vera emergenza, mantenendo l’enfasi sul “non letale” e quindi non venendo mai usate per vere e proprie scazzottate.
Un’esperienza VR ben congegnata

Il vero salto in avanti dell’esperienza VR, rispetto a task e movenze, strategie e aggiramenti tipici della serie su schermo, risiede proprio nell’interazione fisica con i dispositivi utilizzati, le nostre interfacce tra la realtà, e la fantasia. A partire dal kit da scasso, un esempio principe e l’oggetto più basilare, per l’uso del quale il giocatore deve afferrare fisicamente i controller, quindi i grimaldelli, e il tensore, inserendoli nella toppa con movimenti che mimano l’azione vera. Il processo che segue è finemente tattile e servono un relativamente buon udito e sensibilità alle vibrazioni: devi sentire il meccanismo interno che scatta, trovare il punto di pressione corretto con il tensore e muovere con delicatezza il grimaldello. La prima volta è magia VR, non si discute, poi la routine prende il sopravvento e diventa più semplice e meno mistico: ma non è forse questo un elemento a favore del gioco? Significa che, almeno su PSVR2, dove abbiamo ultimato il nostro gameplay, l’harware e il software collaborano a meraviglia, recapitando una simulazione credibile e, se non challenging, almeno “interessante”.
L’Arco è un grande classico per i giochi con visore, e stavolta non fa eccezione, anche se non è mai usato come strumento di attacco diretto, ma come un essenziale meccanismo di controllo ambientale e di risoluzione degli enigmi. Mirare con precisione alle fonti luminose per spegnerle, ammorbidire il percorso per non far rumore coi passi e sfruttare pertugi, angoli, tetti in modo da trovare la via migliore, tra le tantissime disponibili, per arrivare alla nostra destinazione. A eccezione delle missioni iniziali, che tendono ad essere più lineari, fungono da tutorial e guidano il giocatore attraverso le nuove meccaniche VR, in quelle successive alla terza, diciamo, l’apertura è decisamente maggiore e gli obiettivi possono essere raggiunti tramite percorsi molto diversi: un’entrata principale, dei condotti fognari, o attraverso i tetti, arrampicandosi con i guanti e con le frecce corda. Il level design di Thief VR deve molto del suo fascino alla forte verticalità, un elemento che si sposa perfettamente con l’immersione della VR. La “Città” è stata così ben strutturata non solo su piani orizzontali banalmente sovrapposti, ma come un intricato labirinto di tetti, impalcature e condotti.
E tra oggetti lanciati per far rumore e attirare l’attenzione delle guardie, che a dire il vero non hanno mostrato di possedere una IA molto intelligente, purtroppo, borseggi in cerca di chiavi, allungando il braccio con cautela verso la cintura o la tasca delle guardie per sottrarre loro il bottino, vi assicuriamo che la varietà lungo le missioni della trama è garantita. E se proprio non volete affidarvi solo ai vostri sensi reali, in aggiunta la protagonista può utilizzare una sorta di Visione speciale, una capacità sensoriale che le permette di vedere illuminati i punti d’interesse, i percorsi delle guardie e gli oggetti nascosti attraverso i muri, fornendo un fondamentale vantaggio tattico per pianificare il percorso d’infiltrazione perfetto prima di muoversi.
Ciononostante, alla lunga il level design diventa un pizzico ripetitivo: manca un po’ della profondità, della varietà e della complessità tipiche dei capitoli originali: per dire, certe sezioni di livelli sono letteralmente copiate e incollate nelle missioni avanzate. Il fatto che le visitiamo in realtà virtuale, però, che siano state tratteggiate con un buon livello di dettaglio che aiuta moltissimo l’immersione in ogni area, e che l’esperienza complessiva sia di fatto piacevole e ben strutturata ludicamente parlando ci spinge a soprassedere su questi dettagli, almeno un pochino, e concentrarci su ciò che funziona.
La recensione in breve
Thief VR ha attraversato un mese intenso, il penultimo dell’anno, con passo felino e senza far troppo rumore, come si confà a un buon ladro. Complice la piattaforma, i visori VR che non riescono proprio a imporsi al pubblico di massa, e una semplicità di fondo non tanto di questa versione in realtà virtuale, quanto del gioco in sè e per sè. Attenzione: non è un male per chi vi scrive, anzi. Il fascino di questa produzione è strettamente legato al sapore un po’ “agè” del suo gameplay immediato, ma non per questo meno sfaccettato o “interpretabile” di altri moderni più vari, forse anche troppo. Il focus qui è chiaro: fa silenzio, fonditi con le ombre e ruba questo o quello, il tutto con un grado di immersione impareggiabile, grazie alla tecnologia VR, punto. Non serve altro.
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Voto Game-Experience



