The Last of Us Parte 2, ha ricevuto una grande assistenza da un team di sviluppo dietro un altro titolo PlayStation lanciato nel 2020. Mentre potrebbe essere facile pensare che molti studi lavorano sui propri titoli facendo tutto da soli infatti, la verità è che un gran numero di sviluppatori che appartengono allo stesso editore spesso si aiutano a vicenda su vari progetti. Ed è proprio questo tipo di aiuto esterno che ha aiutato Naughty Dog durante lo sviluppo del suo ultimo titolo.
In una nuova intervista con Game Informer, i co-presidenti di Naughty Dog Evan Wells e Neil Druckmann hanno spiegato che Sucker Punch Productions, il team dietro i franchise di Infamous, Sly Cooper e Ghost of Tsushima, ha finito per partecipare ai lavori di The Last of Us Part 2. Anche se Sucker Punch non si è occupata direttamente dello sviluppo del titolo più recente di Naughty Dog, lo studio ha condiviso risorse che hanno aiutato il team. In particolare, Infamous Second Son di Sucker Punch e The Last of Us Part II erano entrambi ambientati nella città di Seattle. Così, quando Naughty Dog ha iniziato lo sviluppo, Sucker Punch ha inviato al team californiano il lavoro che aveva fatto per Second Son per dare una mano.
Queste le parole di Wells riguardo alla collaborazione tra i due team:
“Molto presto nello sviluppo di The Last of Us Part II, abbiamo capito che si sarebbe stato ambientato a Seattle, e sapevamo che Sucker Punch aveva completamente modellato la città per Infamous: Second Son. Abbiamo chiesto: ‘Non useremo le risorse nel gioco, ma vogliamo provare rapidamente lo spazio, quindi possiamo avere accesso a quelle risorse?’ E loro hanno risposto: ‘Certo’, e ce li hanno mandati. Siamo stati in grado di abbozzare rapidamente l’ambiente. È stato di grande aiuto”.
Druckmann ha finito per intervenire con un aneddoto e ha spiegato che entrambi gli studi hanno finito per collaborare anche in un altro caso, questa volta quando Sucker Punch stava lavorando a Ghost of Tsushima:
“Un’altra cosa che mi viene in mente mentre parlavamo con Sucker Punch è che stavamo parlando di mo-capping di un cavallo per The Last of Us Part II, e stavamo cercando dei modi per farlo, e loro erano tipo, ‘Oh, stiamo per fare la stessa cosa [per Ghost of Tsushima]. Raddoppiamo i nostri sforzi. Il motion capture per un grosso animale è un grosso affare, e siamo stati in grado di affrontare il problema insieme e usare dati simili, a volte gli stessi dati per entrambi i giochi”.