Un nuovo report ha svelato quanto costi davvero apparire ai The Game Awards 2025, l’evento videoludico più seguito al mondo. Mentre l’industria attraversa anni difficili tra licenziamenti e chiusure di studi, i costi per “essere presenti” durante lo show di Geoff Keighley continuano a salire in modo vertiginoso. Secondo più fonti, nel 2025 un trailer di tre minuti supera il milione di dollari, trasformando la serata in una delle vetrine più costose dell’intrattenimento digitale.
Allo stesso tempo, gli sviluppatori faticano persino ad accedere alla cerimonia che dovrebbe celebrare il loro lavoro, tra biglietti limitati, prezzi alti e procedure confuse. Una fotografia chiara del divario crescente tra i colossi dell’industria e i team che rendono possibili i giochi premiati.
Secondo un’approfondita indagine basata su più fonti interne all’industria, riportata da Kotaku, i costi per acquistare uno slot promozionale ai The Game Awards 2025 hanno raggiunto cifre record: un trailer da 60 secondi può arrivare a 450.000 dollari, mentre uno da tre minuti supera il milione di dollari. È un aumento coerente con gli anni precedenti, spiegato dalla natura dello show: a differenza delle cerimonie televisive classiche, che monetizzano tramite spot pubblicitari, i TGA vivono quasi interamente di reveal, sponsorizzazioni e slot promozionali acquistati dai publisher. Alcuni segmenti restano gratuiti per le sorprese curate da Keighley, ma la maggior parte degli spazi più ambiti è a pagamento.
A complicare il quadro c’è il tema dell’accesso alla sala. In un teatro da 7.100 posti, ogni anno si presentano problemi di gestione dei biglietti: agli studi nominati vengono offerte solo due entrate gratuite, spesso insufficienti per rappresentare tutta la squadra. Gli altri sviluppatori devono acquistare i biglietti dal medesimo canale aperto al pubblico, senza privilegi, a prezzi tra 300 e oltre 1.000 dollari, talvolta persino con rivendite a prezzi maggiorati. Alcuni dev – anche autori di titoli candidati – hanno riferito di essersi trovati dispersi tra il pubblico o di aver dovuto pagare di tasca propria pur di assistere a quello che potrebbe essere un momento irripetibile nella loro carriera.
Il paradosso cresce se si considera che molte persone dell’industria non riescono a ottenere un posto neppure pagando, e ricorrono ai programmi per “seat filler”, ovvero spettatori chiamati a riempire le sedute vuote per esigenze televisive. Questi posti, pensati per garantire un pubblico sempre presente in video, vengono spesso assegnati a fan e appassionati, alimentando il malcontento di chi lavora ai giochi nominati ma non può permettersi un biglietto o non riesce a reperirne uno.
Il risultato è una tensione crescente tra due anime dello show: quella celebrativa, che vorrebbe premiare il lavoro di sviluppatori spesso messi in ombra, e quella promozionale, che massimizza gli annunci attesi da milioni di spettatori. Mentre alcuni vedono i TGA come una sorta di “E3 in giacca e cravatta”, altri sottolineano l’importanza simbolica di avere un grande evento capace di attirare l’attenzione mondiale sul medium.
Ne emerge un quadro in cui lo spettacolo funziona come un enorme amplificatore per le aziende capaci di investire cifre milionarie, mentre gli sviluppatori – soprattutto quelli indipendenti o provenienti da studi lontani – affrontano costi e difficoltà che rischiano di ridurre la loro partecipazione reale. Un contrasto che evidenzia come i The Game Awards continuino a essere, al tempo stesso, la vetrina più desiderata e una delle più costose dell’intero settore videoludico.
