The Ascent, uno sparatutto twin-stick cyberpunk realizzato dallo sviluppatore indie Neon Giant, è stato rilasciato ieri su PC (Steam e Microsoft Store), Xbox One e Xbox Series X|S (incluso nel Game Pass per gli abbonati).
Dopo la release gli sviluppatori hanno concesso un’intervista interamente incentrata su dettagli tecnici che non erano ancora stati discussi in precedenza. Il piccolo team non è riuscito ad implementare il ray tracing all’interno della versione console. Inoltre finora non ha sfruttato i vantaggi del FSR di AMD. Il motivo è che sono un team ristretto e integrare queste tecnologie avrebbe necessitato uno sforzo collettivo che evidentemente era troppo elevato.
Ecco di seguito le risposte di Tor Frick, co-fondatore e direttore creativo di Neon Giant alle domande poste da WCCFTECH:
WCCFTECH : “Puoi parlare della tua esperienza con l’implementazione di NVIDIA DLSS in The Ascent? Quanto incremento di prestazioni state riscontrando alla risoluzione 4K?”
Tor Frick: “Non ho dei numeri esatti a portata di mano, ma con il raytracing a 4K è un incremento sostanziale, e necessario per ottenere framerate più elevati. Attualmente siamo su DLSS 2.1, ma stiamo cercando di passare alla 2.2 per il lancio o poco dopo. L’implementazione è andata molto bene, con il supporto dei nostri amici di Nvidia.”
WCCFTECH: “Avete in programma di implementare anche la Fidelity FX Super Resolution (FSR) di AMD? Se no, perché?”
Tor Frick: “Non ci abbiamo pensato, no. Per la maggior parte, stiamo usando soluzioni fornite out-of-the-box con Unreal, dato che siamo un piccolo team. Cerchiamo di farne il miglior uso possibile e di spingere il motore il più possibile, ma non abbiamo avuto l’opportunità di esaminarlo.”
WCCFTECH : “Potete parlare della vostra implementazione dei riflessi e delle ombre in ray-tracing in The Ascent?”
Tor Frick: “The Ascent è un caso un po’ speciale, si potrebbe pensare che l’angolo della telecamera renda più facile l’implementazione del raytracing, ma a causa di quanta parte del mondo abbiamo caricato in ogni momento, abbiamo effettivamente bisogno di alcune implementazioni su misura per il raytracing, specialmente per eliminare la geometria, dato che ne abbiamo molta. Ci sono voluti un bel po’ di tentativi per trovare i metodi giusti per far questo.”
“Visivamente, abbiamo anche modificato le riflessioni sia per le prestazioni, ma anche per avere un ulteriore livello di
controllo visivo per essere in grado di migliorare l’effetto. Abbiamo un sacco di oggetti in movimento e shader animati nel mondo, e volevamo sfruttarli il più possibile. Quindi quando si gioca con i riflessi RT attivati si vedranno effettivamente riflessi che sono visibili solo con il ray-tracing, poiché sono al di fuori dello spazio giocabile.”
WCCFTECH: “Questi effetti ray tracing sono disponibili anche su Xbox Series X e S? Se sì, la qualità del ray tracing è esattamente la stessa?”
Tor Frick: “Sfortunatamente non supportiamo il ray tracing su Xbox, è una caratteristica disponibile solo su PC.”
WCCFTECH: “Avete valutato altre caratteristiche DX12 Ultimate per The Ascent, come Variable Rate Shading, Mesh Shading e Sampler Feedback? Potrebbero essere aggiunte dopo il lancio?”
Tor Frick: “Abbiamo fatto alcuni test con il Variable Rate Shading, ma nel nostro caso, non è stata una grande vittoria e abbiamo deciso di farne a meno.”