Starfield è stato uno dei progetti più ambiziosi mai affrontati da Bethesda, ma secondo uno dei suoi principali creativi non rappresenta il punto più alto raggiunto dallo studio. Kurt Kuhlmann, figura chiave dietro Skyrim e presente in Bethesda fino al 2023, ha spiegato che il gioco era certamente pronto per il lancio e tecnicamente solido, ma lontano dall’eccellenza vista in altri titoli storici. Il problema non è stato il tempo o la fretta, bensì la difficoltà di far funzionare tutto come un insieme coerente. Un giudizio lucido che aiuta a capire perché Starfield abbia diviso pubblico e critica.
Secondo Kuhlmann, durante lo sviluppo di Skyrim l’organizzazione era più diretta e semplice: i responsabili lavoravano a stretto contatto con il gioco e con i designer, prendendo decisioni rapide e condivise. Con Starfield, invece, Bethesda era ormai diventata una realtà molto più grande, con più studi coinvolti e una struttura dirigenziale più stratificata. Todd Howard era ancora il creative director, ma aveva molte più responsabilità e meno tempo da dedicare alle decisioni quotidiane. Questo ha creato rallentamenti e incertezze, soprattutto quando serviva una guida chiara su aspetti cruciali del progetto.
Un altro nodo centrale è stato il cambiamento di ruolo dei lead: molti responsabili non contribuivano più direttamente alla creazione dei contenuti, ma si occupavano soprattutto di gestione. Kuhlmann non giudica questo approccio come “sbagliato” in senso assoluto, ma lo considera meno efficace dal punto di vista creativo. Con team sempre più numerosi, la comunicazione è diventata complessa e talvolta contraddittoria: la stessa domanda poteva ricevere risposte diverse a seconda dello studio o del responsabile coinvolto. Questo clima ha inciso sulla chiarezza della visione complessiva del gioco.
Starfield è stato anche vittima delle sue stesse ambizioni. A differenza dei precedenti titoli Bethesda, che costruivano su basi già consolidate, il nuovo RPG spaziale introduceva una quantità enorme di elementi inediti: viaggi spaziali, combattimenti tra astronavi, pianeti generati proceduralmente e sistemi completamente nuovi. Circa metà del gioco, secondo Kuhlmann (grazie a PC Gamer), era “brand new”, e lo studio non poteva contare sulla consueta esperienza accumulata negli anni. Per molto tempo, persino i designer non sapevano come avrebbero funzionato esattamente pianeti e spazio, e questo li costringeva a progettare missioni “alla cieca”, pronte a essere modificate in seguito.
Il risultato è stato un titolo in cui molte parti funzionano bene singolarmente, ma faticano a integrarsi tra loro. Per evitare continui rifacimenti, alcune missioni sono state pensate per non dipendere troppo da sistemi ancora instabili, contribuendo però a una sensazione di minore coesione rispetto a giochi come Skyrim. Il timore di ripetere il lancio problematico di Fallout 76 ha portato Bethesda a concedere più tempo a Starfield, ottenendo il suo RPG open world più rifinito dal punto di vista tecnico, ma anche un’esperienza che non ha generato lo stesso entusiasmo unanime.
Kuhlmann conclude definendo Starfield un buon gioco, solido e dignitoso, “nulla di cui vergognarsi”, ma non uno dei migliori mai realizzati dallo studio. Alcuni aspetti, come l’estetica e certe soluzioni tecniche, sono riusciti molto bene, ma l’insieme non è mai diventato davvero superiore alla somma delle sue parti. Un caso emblematico di come, nell’industria AAA moderna, dimensioni e ambizioni possano trasformarsi in un limite se non accompagnate da una visione compatta e da una struttura decisionale efficace.
