Analizzando il percorso segnato dai più importanti titoli multiplayer-oriented della storia, abbiamo deciso di mettere in evidenza e discutere quali sono quei punti cardine che, nel corso degli anni, sono stati plasmati dai bisogni dei giocatori e dall’evoluzione stessa del medium. Pubblicare un titolo multiplayer di successo nel 2019 vuol dire attenersi a determinati canoni dettati dalle community e dalle aspettative dei giocatori stessi.

Come nella maggior parte dei casi, il tempo è un maestro paziente ma soprattutto lungimirante. Fermandoci a riflettere sulle differenze che caratterizzano i titoli multigiocatore odierni da quelle che ormai non sono altro che vecchie glorie abbiamo scoperto un percorso fatto di sfumature quasi impercettibili che, osservate dalla giusta distanza, vanno a comporre il mosaico di quella che è a tutti gli effetti l’evoluzione del concetto stesso di multigiocatore nella storia dei videogiochi. Soprassediamo volutamente sul multiplayer locale, concentrandoci sull’alba del videogioco online su console con titoli come Halo, Call of Duty, Quake e Doom. Non parliamo però del singolo videogioco quanto degli elementi che accomunano l’esperienza multigiocatore online nel corso della storia del videogioco. Per quanto riguarda gli shooter, uno degli elementi cardine era dato dal level design delle mappe di gioco, spesso simmetriche e con power weapon che diluivano saggiamente i punti strategicamente utili con quelli di vantaggio da arma, le mappe rappresentavano uno degli elementi più importanti dell’esperienza di gioco. La ricerca compulsiva dell’equilibrio tra mappa e giocatori al fine di rendere l’esperienza il più possibile incentrata sull’abilità del giocatore ha fatto sì che l’alba del multigiocatore online venisse forgiata sulla skill e sulla caparbietà del giocatore. Curve di apprendimento molto ripide, tecniche da imparare e mappe da memorizzare sia da soli che in squadra in titoli dove l’unica ricompensa altro non era che la gloria del vincitore. Man mano che il trend del multigiocatore prendeva piede, il giocatore ha sentito il bisogno di tracciare in qualche modo i suoi progressi sia in termini di tempo giocato che di imprese compiute, nasce allora l’esigenza di introdurre all’interno dei titoli dei sistemi di leveling, le prime skin e le prime medaglie con lo scopo di diversificare, almeno esteticamente, l’esperienza di gioco dei giocatori. Stiamo parlando di titoli usciti in un periodo durante il quale il concetto di multigiocatore online era stato già ampiamente sdoganato, impreziosendo quei franchise come Halo, Gears of War, Call of Duty e tantissimi altri attraverso un’esperienza sempre competitiva ma con un occhio di riguardo verso i casual gamers. Nel corso degli anni il giocatore ha dunque cominciato a sentire il bisogno di un senso di progressione, di una soddisfazione materiale al di là del K/D ratio. Fu così che i titoli di maggior successo cominciarono ad inserire sfide, medaglie, prestigi e ricompense varie atte a valorizzare il singolo pur non riconoscendogli particolari meriti legati alla skill individuale.

Le stesse sfide ed il sistema di progressione che atte a soddisfare il giocatore durante la fine della prima decade del nuovo millennio iniziarono dunque a non essere abbastanza, aprendo quella che oggi possiamo riconoscere come la strada verso le tanto odiate ed amate lootbox e microtransazioni. Il level design delle mappe ed il bilanciamento generale del titolo lascia spazio, pur non perdendo la sua fondamentale importanza, a quelle componenti cosmetiche capaci di determinale il successo o il fallimento di un titolo. Uno dei titoli più emblematici a cavalcare l’onda di un’evoluzione iniziata quasi dieci anni fa è sicuramente Counter Strike: Global Offensive. Il titolo, uscito nel 2012, è tutt’ora in Top 3 tra i titoli più giocati su Steam, metro di riferimento del multigiocatore competitivo su PC, il titolo di Valve propone un sistema di loot che fa leva sulle meccaniche del mercatino di Steam. Innumerevoli le polemiche nate da un “mercato nero” di skin vendute a prezzi incredibili, CS:GO ha dato il via alla corsa ai cosmetici per quanto riguarda gli shooter. La necessità di inserire un alto tasso di personalizzazione, oggetti cosmetici, skin esclusive e sbloccabili vari ha condizionato dunque la produzione dei titoli multiplayer-oriented usciti negli ultimi anni. Ad accompagnare un ottimo modello di shooting, un bilanciamento generale equilibrato ed un level design stimolante, troviamo dunque tutto un sistema di progressione a far da contorno capace di far pendere l’ago della bilancia verso il baratro dell’insuccesso. Tra le vittime di questo cosmetic-gate troviamo titoli anche molto annoverati che non hanno trovato la strada del successo, finendo per svuotarsi lentamente. Tra i nomi più importanti troviamo titoli come Titanfall 2, Gears of War 4 e Doom, titoli estremamente solidi nel loro comparto multigiocatore che non sono riusciti a proporre un modello abbastanza allettante in termini di progressione e personalizzazione. A contribuire al “fallimento” di questi titoli sul versante multigiocatore troviamo anche la maggiore varietà di titoli dello stesso genere presenti oggi sul mercato, esperienze di gioco diluite al punto da spingere il giocatore a “rimbalzare” da gioco in gioco senza riuscire veramente ad attaccarsi a nessuno di essi.  Volendo portare la discussione in termini odierni, basti pensare alle differenze che caratterizzano due tra i titoli più giocati del 2017 e del 2018: PUBG e Fortnite. Ne abbiamo già parlato in altri editoriali, Fortnite è stato protagonista di una scalata al successo messa in atto grazie ad un supporto da parte degli sviluppatori davvero incredibile. Fortnite è stato il primo titolo di portata mondiale a presentare la meccanica del Battle Pass, garantendo ai giocatori oggetti cosmetici limitati alle varie season, PUBG, pur avendo adottato lo stesso modello, non propone un’esperienza neanche lontanamente paragonabile a quella offerta da Epic Games con il suo Fortnite. Progressione, cosmetici e ricompense oggi non sono elementi di contorno ma veri e propri fondamentali dei titoli più importanti sul versante multigiocatore. Il concetto di Lootbox si è evoluto lasciando spazio a microtransazioni e pass stagionali che non propongono contenuti giocabili ma ricompense temporali da ottenere durante una stagione specifica per rendersi testimoni di un fenomeno periodico come quello della season.

Un percorso che inizia con delle semplici mappe simmetriche all’interno delle quali i giocatori si affrontavano partendo con le stesse armi , sfruttando ogni singolo bit  e frame per raggiungere la vittoria, si trasforma dunque in qualcosa di più profondo, personale e meno legato alla skill, un fenomeno più di massa che non necessariamente assume connotati negativi. Quel che colpisce è quanto l’anima stessa dei titoli multigiocatori sia cambiata non soltanto a causa degli anni che passano ma anche e soprattutto a causa delle esigenze dei giocatori. Uno stretto legame tra prodotto e consumatore che detta le regole di un mercato in continua evoluzione, una corsa al profitto che non deve essere vista necessariamente con l’occhio cinico del consumatore ma anche, nei limiti, con la curiosità e la voglia di rinnovarsi del giocatore.

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