Abbiamo avuto tutti , nel nostro passato da giocatori, un titolo multiplayer sparatutto che ci ha tenuto incollati giorni e giorni davanti lo schermo. Col tempo e l’età, tutto questo si è affievolito, complice anche un settore che si sta evolvendo in direzioni completamente opposte a quelle dell’elitarietà, ma rimane in noi comunque il ricordo di tutti quegli scontri a fuoco su mappe degne di essere definite tali, veri e propri  gioielli di level design che è difficile ad oggi ritrovare. Per questo abbiamo voluto rendere omaggio alla loro memoria con quattro location iconiche, consci del fatto che potrebbero esserci deglio illustri assenti, che magari rispolvereremo in seguito.

Gears of War – Ingorgo

Meglio conosciuta come Gridlock, Ingorgo la mappa più rappresentativa del franchise di Gears of War. Presente sin dal primo capitolo della saga, è l’unica mappa ad essere stata riproposta in ogni titolo canonico firmato Gears of War. Ingorgo è una mappa concettualmente molto semplice ma che, grazie a tre differenti livelli di altezza ( piano strada, torre centrale e laterali e aiuole ), riesce a concettualizzare tutto il mondo competitivo di Gears of War. Ingorgo rispetta in pieno quelli che sono i canoni degli sparatutto di un tempo; una mappa simmetrica sia nella forma che nel posizionamento delle armi laddove le Power Weapon quali cecchino, granate e boomshot trovano il loro posto al centro della mappa. hammerburst e boltok ai lati della mappa favoriscono non soltanto una zona chiusa ma anche un buon punto strategico per coprire il boomshot  ( anche se, alla fine, era meglio posizionarsi dietro alle auto direttamente di fronte in modo da coprirsi da eventuali cecchini ).Ingorgo è una di quelle mappe che restano impresse nella mente del giocatore, presente in ogni singola Clan War, dalle schermaglie del martedì sera ai tornei internazionali. Chiunque si sia avvicinato a Gears of War, dal novellino al veterano, ha avuto modo di sperimentare il dinamismo di una mappa semplicissima ma che offre un numero di approcci incredibile. Il rush iniziale al cecchino ed al boomshot da parte di entrambe le squadre offre infatti la possibilità di cogliere di sorpresa l’avversario sperimentando varie combinazioni, dal classico 2-1-2 ad effetti sorpresa capaci di portar via un round in tutta semplicità.Piccola curiosità: nonostante la mappa sia completamente simmetrica, la squadra che partiva dal lato sinistro della mappa aveva un piccolo ritardo di circa mezzo secondo sulla corsa al cecchino. Questa caratteristica, mai modificata tra i vari capitoli del gioco, condizionava spesso le tattiche adottate in base al lato di partenza.
Ingorgo è una di quelle mappe che non ci stancheremo mai di giocare, il suo ambiente cittadino e la sua decadenza abbracciano un concetto di multigiocatore perfettamente simmetrico che metteva le sorti della partita nelle mani e nella testa dei giocatori, un concetto al quale non rinunceremo mai.

Titanfall – Boneyard

Boneyard è ancora perfettamente godibile: una mappa in grado di unire un paesaggio artisticamente d’effetto, a struttura perfettamente funzionale e divertente per un multiplayer. In sostanza un perfetto mix tra modernità e natura incontaminata, struttura estesa verticalmente e lunghe distanze, che rimane ancora oggi inevitabilmente impressa nei giocatori. Boneyard era una delle quindici mappe disponibili su Titanfall, un sito di ricerca IMC (Interstellar Manufacturing Corporation), dalle molteplici e diverse caratteristiche che la rendevano unica da qualsiasi altra mappa. A prescindere dalle strutture rocciose che spiccavano nello splendido paesaggio desertico, Boneyard era disseminata da enormi creature, simili al Leviatano, che vagavano sullo sfondo, e grandi volatili NPC che potevano, di tanto intanto, piombare per infastidire gli alleati e i nemici.  Una mappa inevitabilmente d’effetto, che ancora offre molteplici spunti visivi, ma ovviamente anche tattici. Boneyard era principalmente ambientata all’aperto, ma la struttura e i piccoli edifici sparsi per la mappa, permettevano di avere un approccio dinamico e affrontare le modalità in molteplici modi. La prima ovviamente era quella da cecchino: impossibile per i giocatori che hanno anche solo provato la mappa Boneyard, dimenticare la scalata sulla struttura ossea gigante del Leviatano per raggiungere la perfetta posizioni da cecchino e una linea di mira ottimale. Per un’azione più ravvicinata, invece, la mappa offriva differenti location, ma inutile dire che il gameplay diventava più fluido e veloce all’interno degli edifici posizionati nell’ostico deserto in modo strategico. L’esterno, però, era la vera particolarità della mappa, che assumeva una connotazione ancor più positiva e spettacolari con i Titani in campo, mostrando la totale  sfruttabilità dell’ambiente e  il certosino lavoro di level design fatto dai ragazzo di Respawn Entertainment.

Halo 3 – Valhalla

Diretta discendente della leggendaria Blood Gulch di Halo 2, Valhalla è forse la più conosciuta tra le mappe multifgiocatore del re dei re, Halo 3. Votata in praticamente qualsiasi modo, Valhalla permetteva di giocare al massimo della dimensione possibile in squadra, gartantendo divertimento per tutte le tipologie di giocatori. Grazie alla sua dimensione elevata e alla perfetta simmetria, poteva ospitare scontri a fuoco tra piccoli plotoni, duelli aereii con i Banshee, battaglie tra carri e ovviamente, postazioni di tiro a segno perfette per i tiratori scelti. Qualunque fosse il proprio stile, ogni giocatore si trovava perfettamente a suo agio in Valhalla, tanto che non erano rare le volte in cui la mappa si susseguiva costantemente. La parte interessante è quanto fosse impossibile trovare un punto tranquillo nonostante le grandi dimensioni della mappa, dato che da ogni parte potevano povere proiettili, bombe o veicoli interi, per non paralre poi del massacro che avveniva costantemente a centro della mappa, luogo di spawn del micidiale laser Spartan. Come se non bastasse, era una delle poche mappe che permetteva di giocare un vero e proprio assedio, soprattuto in modalità Cattura la Bandiera, dove l’applicazione di continue strategie d’attacco e di difesa erano fondamentali per riuscire spuntarla. Non c’èra un singolo pixel della mappa lasciato al caso, tutto era studiato alla perfezione per rendere Valhalla la mappa perfetta e più bilanciata, tanto da rimanere impressa nella mente di milioni di giocatori e vederla ricreata praticamente ovunque, soprattuto nel continuo della saga di Master Chief.

Counter Strike – Aztec

Ah, quando si parla di Counter Strike ci si addentra in un mondo meraviglioso: probabilmente è uno degli FPS che più ha fatto “uscire dal guscio” persone che non sapevano di apprezzare questo genere. La celebre Beta 6.5 rappresentò al tempo uno dei maggiori cambiamenti nel gioco: inizialmente nato come Mod per Half-Life, Counter Strike ha rappresentato uno dei maggiori successi in ambito multiplayer competitivo nei primi anni 2000. Aztec è una mappa assai celebre nella community del gioco, soprattutto grazie alla sua raffinata realizzazione che permette strategie complesse in squadra. Al tempo stesso la mappa permette ai “talenti” (ovvero giocatori particolarmente dotati) di emergere soprattutto quando armati di fucili di precisione. Ma andiamo con ordine: Aztec è una mappa di tipo “Bomb defusal” dove le due squadre (terroristi ed anti-terroristi) si affrontano per portare a casa l’obiettivo. I terroristi devono piazzare un ordigno esplosivo nel sito archeologico nelle due posizioni disponibili, mentre gli agenti dovranno impedire che l’esplosione abbia luogo. La mappa è un trionfo di design, assai difficile da trovare in prodotti più moderni e blasonati: passaggi multipli, nicchie (paradiso dei “camper” come sempre) ed un concept ad obiettivo che rende ogni match strategico e frenetico al tempo stesso. Una mappa rimasta giustamente “nella storia” del brand e nota anche a chi segue FPS senza focalizzarsi nello specifico su Counter Strike.

 

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